ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจ สู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
Gamification เป็นเทคนิคกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ประยุกต์แนวคิดของเกมและนำกลไกของเกมมาเป็นองค์ประกอบร่วมเพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้บนพื้นฐานของการแข่งขัน ความสนุก กระตุ้นเร้าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ Gamification กับผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษาช่วยทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา ลดบรรยากาศตึงเครียดในห้องเรียน สามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุกระดับและทุกสาขาวิชาอีกทั้งการออกแบบสภาพแวดล้อมของเกมมีผลต่อสภาพและการเสาะหาของผู้เรียนส่งผลต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนแล้วเกมเองยังสามารถกระตุ้นเร้าความสนใจให้กับผู้เรียนและสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน การมีส่วนร่วมศักยภาพในการแก้ปัญหาของผู้เรียนและเพิ่มการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้โดยการสร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เรียน ในส่วนของเชิงลบนั้นเกมไม่สามารถนำมาใช้แทนเนื้อหาได้ทั้งหมด หากไม่ได้กำหนด สิ่งที่นักศึกษาควรได้รับ จะทำให้ไม่เกิดการเชื่อมโยงทางความคิดอีกทั้งวิธีการสอนแบบ Gamification เป็นการสอนที่ใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก ต้องอาศัยความรู้ความเข้าใจและการเตรียมการ ผู้สอนต้องมีทักษะในการพัฒนาสูง
Article Details
References
ด้วยวิธีการสมาสแบบมีสนธิ โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพฯ : การประชุม
วิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย” ครั้งที่ 4 วันที่ 28 – 29 ธันวาคม พ.ศ. 2562.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
สืบค้นเมื่อ 6 พฤษภาคม 2564, จากhttps://so06.tcithaijo.org/index.php/ edujournal_nu
/article/view/66651
ภัทราวรรณ สุรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิด
แก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอ
พิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย JOURNAL OF GRADUATE RESEARCH, 11(1), 15-27.
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อสงเสริมการเรียนรูในหองเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต,
13(2), 104-115.
ศยามน อินสะอาด. (2563). GAMIFICATION IN DISTANCE LEARNING SYSTEM DESIGN.
สืบค้นเมื่อ 6 พฤษภาคม 2564, จาก https://so01.tci-
thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/225066
ศรัณย์ลิตา โชติรัตน์. (2562). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบูรณาการเกมมิฟิเคชั่นกระตุ้นการเรียนรู้ใน
รายวิชาโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 30(2), 69-79.
Ana Manzano-León. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature
Review of Gamification in Education. May 1, 2021, from https://www.mdpi.com/2071-1050/13/4/2247
Araya, Roberto Arias Ortiz, Elena Bottan, Nicolas L. Cristia, and Julian. (2019). Does gamification in
education work? Experimental evidence from Chile. May 1, 2021, from
https://www.econstor.eu/handle/10419/208169
Armando M. Toda, Pedro H. D. Valle, and Seiji Isotani. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. May 1, 2021, from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-97934-2_9
Jakub Swacha. (2021). State of Research on Gamification in Education:
A Bibliometric Survey. May 1, 2021, from https://www.mdpi.com/2227-7102/11/2/69
Kamasheva A.V., Valeev E.R., Yagudin R.Kh., and Maksimova K.R.. (2015). Usage of Gamification Theory for Increase Motivation of Employees. May 1, 2021, from https://www.mcser.org/journal/index.php/mjss/article/view/5674
Kingsley Ofosu-Ampong. (2020). The Shift to Gamification in Education: A Review
on Dominant Issues. May 1, 2021, from https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0047239520917629
Nadezhda Angelova. (2014). GAMIFICATION IN EDUCATION. May 1, 2021, from https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/53993983/293-Kiryakova-with-cover-page.pdf?Expires=1620407497&Signature=TRwyZx99qG4X~RiBIKXvNsQSg2r0RyWsxMRPC66L60xPq7Cy5PDIdncewhoEbviuNutSuyIuiHtaq~ZQt5viU02caS24mC1bWBsfIVubobRKWQ52mAxoo7lJBSTwnP57Rfyr1vqpBBDWuuXtX4IeT8e1y8n2IQmNdUOaFgUwvG41ysoTTi4OYPmmMwcNPHxGDaEsyJxPSRIoo9ckVpPy~CuUQd1kNzWfNdBOj7O1kQIWzYSXA4ViJYbQgtn8HKTdQhuoJrBAZzOUttdA43KjB5DpvTFnwhso2bU7G-IgqcUeyVJ~ULapGRB8hNmNq5-1YQtGF~cGTYk6JxGAwt3~AA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
Paula T. Palomino. (2019). Narrative for gamification in education: why should
you care?. May 1, 2021, from https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8820855
Sanat Kumar Bista, Surya Nepal, Nathalie Colineau, and Cecile Paris. (2012). Using Gamification in an Online Community. May 1, 2021, from https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6450959
Saqib Hakak. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning –
Recent advances and challenges. May 1, 2021, from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0045790618304968
Stuart Hallifax. (2019). Adaptive gamification in education: A literature review of current trends and developments. May 1, 2021, from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-29736-7_22