การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง รหัสลำลองและผังงาน วิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนารีนุกูล
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยชั้นเรียนในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง รหัสลำลองและผังงาน วิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมการศึกษา สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนารีนุกูลและเพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน เรื่อง รหัสลำลองและผังงาน วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนารีนุกูล กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/13 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนนารีนุกูล จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมการศึกษา และแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่องรหัสลำลองและผังงาน สถิติที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D) และสถิติ T – test dependent ผลการวิจัยสรุปได้ว่าการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง รหัสลำลองและผังงาน วิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) โดยใช้เกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนารีนุกูล มีผลการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นจากhttp://touchpoint.in.th/gamification/
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 9. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ:สุวิริยาสาส์น.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.