ผลการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาโมเดลร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องรูปเรขาคณิตสามมิติ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ประเมินคุณภาพและความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 2) ศึกษากระบวนการเรียนรู้ 3) ศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบซิปปาโมเดล (CIPPA Model) ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องรูปเรขาคณิตสามมิติ กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านร่องห้า ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 15 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ (ใช้วัดก่อนและหลังเรียน) และแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 14 ข้อ แบ่งเป็น 4 ด้าน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย (x̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบทีสําหรับกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน (Dependent Samples t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้มีคุณภาพและความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅=4.57, S.D.=0.11) 2) กระบวนการเรียนรู้ของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅=4.60, S.D.=0.08) 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.00 คะแนน สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.73 คะแนน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t=4.01, p=.001) และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมในระดับมากที่สุด (x̅=4.55, S.D.=0.14) โดยมีค่าเฉลี่ยรายด้านอยู่ระหว่าง 4.43-4.62 ผลการวิจัยสะท้อนแนวโน้มว่า การจัดการเรียนรู้รูปแบบซิปปาโมเดลร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีความเหมาะสมสำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องรูปเรขาคณิตสามมิติ โดยในบริบทของกลุ่มเป้าหมายที่ศึกษา นักเรียนมีพฤติกรรมในกระบวนการเรียนรู้และความพึงพอใจอยู่ในระดับสูง และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผลการวิจัยควรพิจารณาภายใต้บริบทของกลุ่มเป้าหมายและแบบแผนการวิจัยที่ใช้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อกำหนดเบื้องต้นที่ผู้นิพนธ์(ผู้ส่งบทความ) ควรทราบ
1. ผู้นิพนธ์ที่ประสงค์จะลงตีพิมพ์บทความกับวารสาร ตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 เป็นต้นไป ให้ใช้รูปแบบใหม่ (Template 2563) โดยสามารถดูตัวอย่างได้ที่เมนู GUIDELINES
2. จะตีพิมพ์และเผยแพร่ได้ ต้องผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review)
3. การประเมินบทความโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) เป็นแบบ Double Blind
4. การอ้างอิงบทความใช้หลักเกณฑ์ APA (American Psychological Association) คลิก
5. บทความถูกปฏิเสธการตีพิมพ์ ไม่ผ่านการประเมิน ผู้นิพนธ์ขอยกเลิกเองหรือชำระเงินก่อนได้รับการอนุมัติ ทางวารสารไม่มีนโยบายการคืนเงิน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). ผลการวิเคราะห์ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
Ergul, E., & Dogan, M. (2022). Using game-based learning in place value teaching in primary school: A mixed-method study. International Journal of Progressive Education, 18(5), 1-17. https://doi.org/10.29329/ijpe.2022.467.1
OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
UNESCO. (2021). Reimagining our futures together: A new social contract for education. UNESCO.
Wanglang, C., & Chatwattana, P. (2023). The project-based learning model using gamification to enhance 21st-century learners in Thailand. Journal of Education and Learning, 12(2), 99-105. https://doi.org/10.5539/jel.v12n2p99