ถอดรหัสสัญญะสำคัญที่สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มและ พัฒนาตนเองของผู้อ่าน: การศึกษาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ
คำสำคัญ:
สัญวิทยา, การเล่าเรื่อง, แรงบันดาลใจ, การ์ตูน, หมากล้อม, โกะบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ สามารถกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจในการริเริ่ม และ/หรือผลักดันพัฒนาตนเองของผู้อ่าน ที่มีการตีความหมายที่เหมือนหรือ แตกต่าง ภายใต้ทุนที่แตกต่างกันของผู้อ่าน วิธีการเก็บข้อมูลใช้การวิจัยเชิง คุณภาพโดยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้อ่านจำนวน 20 คน ผ่านทฤษฎีการเล่า เรื่อง ทฤษฎีสัญวิทยา ทฤษฎีทุน และแนวคิดเรื่องแรงบันดาลใจ เพื่อสนับสนุน งานวิจัยในส่วนการวิเคราะห์แรงบันดาลใจที่ปรากฏผ่านเนื้อหาของหนังสือการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ
ผลการวิจัยพบว่า แรงบันดาลใจที่ปรากฏผ่านเนื้อหาของหนังสือการ์ตูน ฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ นั้น สามารถแบ่งได้เป็น 5 รูปแบบ คือ (1) สร้าง แรงบันดาลใจในการริเริ่มเล่นโกะ โดยใช้วิธีการแทรกสอนอย่างเป็นธรรมชาติ และการสร้างแรงดึงดูดด้วยฉากและมุมมอง (2) สร้างแรงบันดาลใจที่สร้างแรง ผลักดัน โดยใช้วิธีการสะท้อนแรงสู่เป้าหมาย การสะท้อนแรงในตนเอง และการ สะท้อนแรงรับจากผู้อื่น (3) สร้างแรงบันดาลใจในมิติของวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการสื่อสารผ่านความเป็นจริง และการสะท้อนวัฒนธรรม (4) สร้างแรงบันดาลใจ ในการพัฒนาด้านโกะ โดยวิธีการส่งมอบแนวคิดและมุมมองด้านวงการโกะ และการสร้างการฝึกฝน (5) สร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาด้านสร้างสรรค์ โดยวิธีการซ่อนรายละเอียดพิเศษ และการแสดงให้เห็นพัฒนาการด้านภาพวาด อีกทั้งจากการถอดรหัสของผู้อ่านนั้น ได้เพิ่มเติมวิธีการการแสดงให้เห็นความ สร้างสรรค์ด้านเนื้อเรื่อง และการเรียนรู้จากความหลากหลายของการตีความใน เนื้อหาการ์ตูนอีกด้วย
References
กาญจนา แก้วเทพ (2549), ศาสตร์แห่งสื่อและวัฒนธรรมศึกษา, กรุงเทพฯ: เอดิสันเพรส โพรดักส์.
________. (2552ก), การวิเคราะห์สื่อ: แนวคิดและเทคนิค, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
________. (2552ข), “สัมพันธบท (Intertextuality) เหล้าเก่าในขวดใหม่ในสื่อสารศึกษา”, ในแนวพินิจใหม่ในสื่อสารศึกษา, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
กาญจนา แก้วเทพ และสมสุข หินวิมาน (2551), สายธารแห่งนักคิดทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมืองกับสื่อสารศึกษา, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.
ดุษฎี โยเหลา และคณะ (2556), การประเมินผลจากการชมภาพยนตร์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจของนิสิตปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เธียรทศ ประพฤติชอบ (2560), “การ์ตูน: สื่อที่น่าจับตา”, วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 1(1).
ปริญชาติ จรุงจิตรประชารมย์ (2553), การสื่อสาร ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกึ่งความจริง และการเรียนรู้ค่านิยมส่งเสริมสังคมจากภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นชุดมาสค์ไรเดอร์ของกลุ่มแฟน คลับ. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต ภาควิชานิเทศศาสตรพัฒนาการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พวงชมพู โจนส์ (2559), การสร้างกระบวนการทางความคิด (Mindset) สำหรับบุคลากร ในสถาบัน การศึกษาระดับอุดมศึกษา, วารสารธุรกิจปริทัศน์ Business Review, 8(1).