Uncovering the Significations of Signs towards Comic Readers’ Self-motivation, Initiative and Improvement: A Study of Hikaru No Go

Authors

  • Pattarporn Phuriwangsakul MA student, Graduate School of Communication Arts and Management Innovation, NIDA.
  • Wichian Lattipongpun Lecturer, Graduate School of Communication Arts and Management Innovation, NIDA.

Keywords:

semiology, storytelling, inspiration, cartoon, the game of Go

Abstract

                The objective of this research is to study elements of commu-nication signs in the content of Hikaru No Go comics can motivate to inspiring initiative and development of readers that same or different of the assessment of meaning codes under different readers’ capital. This research uses a qualitative method, processing data using in-depth interviews with 20 readers through the notions of storytelling, semiology, and inspiration to support the research in the analysis section of the inspiration in the content of Hikaru No Go comics
                As the result of the investigation, the inspiration in the content of Hikaru No Go comics can be formulated into 5 types: (1) inspiring initiative to play siege known as the game of Go by means of teaching naturally and creating an attraction with scenes and perspectives; (2) inspiring in create momentum by means of reflect on force towards goals, reflect on force inside oneself and reflect on force from others; (3) inspiring in the two dimensions of culture by means of communi-cate through reality and cultural reflection; (4) inspiring in development of the game of Go by means of giving ideas and perspectives of the game of Go and creating practice; and (5) inspiring in development of creativity by means of hiding special details and showing development by drawing. Decoding of the reader additionally shows development by storytelling and learning from a variety of decoding of meanings in the content of comics.

References

กาญจนา แก้วเทพ (2549), ศาสตร์แห่งสื่อและวัฒนธรรมศึกษา, กรุงเทพฯ: เอดิสันเพรส โพรดักส์.

________. (2552ก), การวิเคราะห์สื่อ: แนวคิดและเทคนิค, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

________. (2552ข), “สัมพันธบท (Intertextuality) เหล้าเก่าในขวดใหม่ในสื่อสารศึกษา”, ในแนวพินิจใหม่ในสื่อสารศึกษา, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

กาญจนา แก้วเทพ และสมสุข หินวิมาน (2551), สายธารแห่งนักคิดทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมืองกับสื่อสารศึกษา, กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

ดุษฎี โยเหลา และคณะ (2556), การประเมินผลจากการชมภาพยนตร์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจของนิสิตปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เธียรทศ ประพฤติชอบ (2560), “การ์ตูน: สื่อที่น่าจับตา”, วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 1(1).

ปริญชาติ จรุงจิตรประชารมย์ (2553), การสื่อสาร ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกึ่งความจริง และการเรียนรู้ค่านิยมส่งเสริมสังคมจากภาพยนตร์การ์ตูนญี่ปุ่นชุดมาสค์ไรเดอร์ของกลุ่มแฟน คลับ. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต ภาควิชานิเทศศาสตรพัฒนาการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พวงชมพู โจนส์ (2559), การสร้างกระบวนการทางความคิด (Mindset) สำหรับบุคลากร ในสถาบัน การศึกษาระดับอุดมศึกษา, วารสารธุรกิจปริทัศน์ Business Review, 8(1).

Downloads

Published

2020-05-01

How to Cite

Phuriwangsakul, P. ., & Lattipongpun, W. . (2020). Uncovering the Significations of Signs towards Comic Readers’ Self-motivation, Initiative and Improvement: A Study of Hikaru No Go. วารสารศาสตร์, 13(2), 242. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcmag/article/view/241987