พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่น ในกรุงเทพมหานคร

ผู้แต่ง

  • นฤมล ปิ่นโต คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

คำสำคัญ:

พฤติกรรมการเล่นเกม, เกมออนไลน์, วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร

บทคัดย่อ

                บทความวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยเรื่อง การสื่อสารของผู้ปกครอง เพื่ออกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลาน วัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร โดยนำเสนอเฉพาะส่วนที่ศึกษาถึงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นใน กรุงเทพมหานคร ได้แก่ เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมออนไลน์ ผลกระทบ ประเภท ของเกม แรงจูงใจ และระดับการติดเกม รูปแบบการวิจัยเป็นแบบผสมผสานเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ เก็บข้อมูลด้วยวิธีการสนทนากลุ่ม และแจกแบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่า วัยรุ่นในกรุงเทพมหานครใช้เวลาเล่นเกมออนไลน์ในวันเรียน เฉลี่ย 2 ชั่วโมง 18 นาทีต่อวัน เล่นเกมออนไลน์ในวันหยุด เฉลี่ย 4 ชั่วโมง 49 นาทีต่อวัน โดยเล่นในช่วงหัวค่ำ 19.01-22.00 น. มากที่สุด ทั้งในวันเรียนและ วันหยุด ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ 7 วันต่อสัปดาห์ ค่าเฉลี่ยจำนวนชั่วโมงในการ เล่นเกมออนไลน์ต่อสัปดาห์เท่ากับ 21 ชั่วโมง 8 นาที วัยรุ่นประเมินตนเองว่า การเล่นเกมออนไลน์ส่งผลกระทบต่อด้านร่างกายมากที่สุด แต่ผลกระทบอยู่ใน ระดับปานกลาง รองลงมาคือ ด้านอารมณ์ ผลกระทบอยู่ในระดับน้อย ประเภท ของเกมออนไลน์ที่ชอบเล่นมากที่สุดคือ เกมวางแผนการรบแบบทีม รองลงมาเป็นประเภทเกมต่อสู้ให้อยู่รอดเป็นคนสุดท้าย เกมที่ได้รับความนิยม 2 อันดับแรก คือ “ROV” และ “PUBG” แรงจูงใจที่มีผลต่อการเล่นเกมมากที่สุดคือ ความสนุก รองลงมาคือ การคลายเหงา และการได้เล่นกับเพื่อน โดยแรงจูงใจอยู่ในระดับมาก ที่สุดทั้ง 3 ข้อ ด้านระดับการติดเกม วัยรุ่นในกรุงเทพมหานครส่วนใหญ่ยังอยู่ใน ระดับปกติ คิดเป็นร้อยละ 71.25 ระดับคลั่งไคล้ ร้อยละ 22 และระดับน่าจะติด เกม ร้อยละ 6.75 โดยวัยรุ่นเพศหญิงอยู่ในระดับน่าจะติดเกมมากกว่าเพศชาย

References

กาญจนา แก้วเทพ (2547), สื่อสารมวลชน ทฤษฎี และแนวทางการศึกษา, กรุงเทพฯ: Higher Press.

กฤตนัย แซ่อึ้ง และคณะ (2560), การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา, รายงานวิจัยคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัย ราชภัฏนครราชสีมา.

พัชนี เชยจรรยา และคณะ (2541), แนวคิดหลักนิเทศศาสตร์, กรุงเทพฯ: ข้าวฟ่าง.

เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์ (2549), พัฒนาการมนุษย์, กรุงเทพฯ: ธรรมดาเพรส.

ณัฐพงศ์ ฐิติมานะกุล (2545), เรียนรู้เรื่องเกมจากเกมเมอร์ตัวยง, กรุงเทพฯ: เสริมวิทย์ อินฟอร์เมชั่น เทคโนโลยี.

ทวีศิลป์ วิษณุโยธิน และคณะ (2556), การสำรวจสถานการณ์ปัญหาพฤติกรรมเสี่ยงและการติดเกมในนักเรียนโรงเรียนนำร่องระบบการดูแลช่วยเหลือนักเรียน, รายงานการวิจัย สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.

ธานินทร์ สุธีประเสริฐ และคณะ (2561), “พฤติกรรมการเล่นเกมและการติดเกมของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นโรงเรียนแห่งหนึ่งในอำเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี”, วารสาร การพัฒนาสุขภาพชุมชน มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 6(1).

นฤมล ปิ่นโต (2564), การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นใน กรุงเทพมหานคร, รายงานการวิจัย คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.

ละอองดาว ตันบุตร (2553), เงื่อนไขการติดเกม และผลกระทบจากการติดเกมของเด็กภายในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่ อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา, วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยทักษิณ.

สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ (2560), คู่มือการใช้แบบทดสอบการติดเกมฉบับเด็กและวัยรุ่น, กรุงเทพฯ: สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์.

สุภางค์ จันทวานิช (2553), การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ, กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เอื้อมพร หลินเจริญ (2555), “เทคนิคการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ”, วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 17(1).

Creswell, J. (2013), Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches, Thousand Oaks: Sage.

Katz, E. et al. (1973-1974), “Uses and Gratifications Research”, Public Opinion Quarterly,37(4): 509-523.

Yamane, T. (1967), Statistics: An Introductory Analysis, New York: Harper and Row.

เกียรติภูมิ วงศ์รจิต (2561), “1-7 พฤศจิกายน สัปดาห์สุขภาพจิตแห่งชาติ”, สืบค้นเมื่อ 30 กรกฎาคม 2562, จาก https://dmh.go.th/news/view.asp?id=1239

ระบบสถิติทางการทะเบียน (2561), “จำนวนประชากรแยกรายอายุ กรุงเทพมหานคร”, สืบค้นเมื่อ 31 กรกฎาคม 2562, จาก http://stat.dopa.go.th/stat/statnew/upstat_ age disp.php

วิกิพีเดีย (2563) “เกมออนไลน์”, สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2563, จาก https://th.wikipedia.org/wiki/เกมออนไลน์

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (2561), “รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2561”, สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2562, จาก http://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:145655

สุขุม รัตนเสรีเกียรติ (2559), “ทฤษฎีของการจูงใจ”, สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2562, จาก http://pmcexpert.com/ทฤษฎีของการจูงใจ-theories-of-motivation/

IGI Global (2021), “What Is Online Game?”, retrieved 7 July 2021, from https://www.igi-global.com/dictionary/online-games/20978

PSYCHO.study (2016), “การจูงใจและแรงจูงใจ”, สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2562, จาก https://sites.google.com/site/psychostudy048/kar-cungci-laea-raeng-cungci

ณัฐภัทร ปิ่นโต, สัมภาษณ์เรื่องประเภทหรือเกมออนไลน์, 10 สิงหาคม 2563.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

29-11-2021