Gaming Behavior of Bangkok Teens
Keywords:
gaming behavior, online games, Bangkok teensAbstract
This article derived from the research, “Parental Communication to Monitor Online Gaming Behavior in Teenaged Children’s View and Their Online Gaming Behavior in Bangkok”, but focusing only on gaming behavior of Bangkok’s teens: gaming time, game effects, game types, players’ motivations and their game addiction level. Using both quantitative and qualitative methods with focus group discussion and questionnaire distribution for data collection, the study found that Bangkok teens spend, on average, 2 hours 18 minutes per day on weekdays and 4 hours 49 minutes per day on weekends playing online games, especially during 19.01-22.00 hours. Most of them play online games 7 days per week and the average gaming time per week is 21 hours 8 minutes. Bangkok teen gamers self-reportedly indicate that online gaming mostly has physical effect on them but in a moderate level, followed by emotional effect which is in low level. The most preferable games are Multiplayer online battle arena game (MOBA) and Battle Royale (BR), where players fight to remain the last one alive: “ROV” and “PUBG” are the two most popular ones. The motivations in online gaming are having fun, coping with loneliness and playing with friends, respectively, and all of them are of highest scores. For game addiction level, 71.25% of Bangkok teen gamers are considered normal,while 22% show high level for game craving and 6.75% are somewhat inclined to online game addiction. Female teen gamers, however, tend to be more addicted than male counterparts.
References
กาญจนา แก้วเทพ (2547), สื่อสารมวลชน ทฤษฎี และแนวทางการศึกษา, กรุงเทพฯ: Higher Press.
กฤตนัย แซ่อึ้ง และคณะ (2560), การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา, รายงานวิจัยคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัย ราชภัฏนครราชสีมา.
พัชนี เชยจรรยา และคณะ (2541), แนวคิดหลักนิเทศศาสตร์, กรุงเทพฯ: ข้าวฟ่าง.
เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์ (2549), พัฒนาการมนุษย์, กรุงเทพฯ: ธรรมดาเพรส.
ณัฐพงศ์ ฐิติมานะกุล (2545), เรียนรู้เรื่องเกมจากเกมเมอร์ตัวยง, กรุงเทพฯ: เสริมวิทย์ อินฟอร์เมชั่น เทคโนโลยี.
ทวีศิลป์ วิษณุโยธิน และคณะ (2556), การสำรวจสถานการณ์ปัญหาพฤติกรรมเสี่ยงและการติดเกมในนักเรียนโรงเรียนนำร่องระบบการดูแลช่วยเหลือนักเรียน, รายงานการวิจัย สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข.
ธานินทร์ สุธีประเสริฐ และคณะ (2561), “พฤติกรรมการเล่นเกมและการติดเกมของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นโรงเรียนแห่งหนึ่งในอำเภอบางบัวทอง จังหวัดนนทบุรี”, วารสาร การพัฒนาสุขภาพชุมชน มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 6(1).
นฤมล ปิ่นโต (2564), การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อกำกับดูแลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นใน กรุงเทพมหานคร, รายงานการวิจัย คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์.
ละอองดาว ตันบุตร (2553), เงื่อนไขการติดเกม และผลกระทบจากการติดเกมของเด็กภายในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่ อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา, วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ (2560), คู่มือการใช้แบบทดสอบการติดเกมฉบับเด็กและวัยรุ่น, กรุงเทพฯ: สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์.
สุภางค์ จันทวานิช (2553), การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ, กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เอื้อมพร หลินเจริญ (2555), “เทคนิคการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ”, วารสารการวัดผลการศึกษามหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 17(1).
Creswell, J. (2013), Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches, Thousand Oaks: Sage.
Katz, E. et al. (1973-1974), “Uses and Gratifications Research”, Public Opinion Quarterly,37(4): 509-523.
Yamane, T. (1967), Statistics: An Introductory Analysis, New York: Harper and Row.
เกียรติภูมิ วงศ์รจิต (2561), “1-7 พฤศจิกายน สัปดาห์สุขภาพจิตแห่งชาติ”, สืบค้นเมื่อ 30 กรกฎาคม 2562, จาก https://dmh.go.th/news/view.asp?id=1239
ระบบสถิติทางการทะเบียน (2561), “จำนวนประชากรแยกรายอายุ กรุงเทพมหานคร”, สืบค้นเมื่อ 31 กรกฎาคม 2562, จาก http://stat.dopa.go.th/stat/statnew/upstat_ age disp.php
วิกิพีเดีย (2563) “เกมออนไลน์”, สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2563, จาก https://th.wikipedia.org/wiki/เกมออนไลน์
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (2561), “รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2561”, สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2562, จาก http://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:145655
สุขุม รัตนเสรีเกียรติ (2559), “ทฤษฎีของการจูงใจ”, สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2562, จาก http://pmcexpert.com/ทฤษฎีของการจูงใจ-theories-of-motivation/
IGI Global (2021), “What Is Online Game?”, retrieved 7 July 2021, from https://www.igi-global.com/dictionary/online-games/20978
PSYCHO.study (2016), “การจูงใจและแรงจูงใจ”, สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2562, จาก https://sites.google.com/site/psychostudy048/kar-cungci-laea-raeng-cungci
ณัฐภัทร ปิ่นโต, สัมภาษณ์เรื่องประเภทหรือเกมออนไลน์, 10 สิงหาคม 2563.

