การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้น ตัวแปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification)

Main Article Content

รลินตา แก้วจาด
ศิริพร พึ่งเพ็ชร์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนและหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน กับเกณฑ์ร้อยละ 60 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และ 3) ศึกษาระดับความพึงพอใจ ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เป็นการวิจัยเชิงทดลอง กับกลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียว โดยการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบ One Group Pretest-Posttest Design กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนปลูกปัญญา อำเภอเมือง จังหวัดนครราชสีมา จำนวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 3) แบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยใช้ t-test for Dependent และ t-test for One Sample ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ย 14.86 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ย 21.64 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) การพัฒนาสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว มีค่าเฉลี่ย 21.64 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 72.14 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างเกณฑ์ร้อยละ 60 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันอยู่ที่ระดับมาก  

Article Details

How to Cite
แก้วจาด ร. ., & พึ่งเพ็ชร์ ศ. (2023). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ สมการเชิงเส้น ตัวแปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification). วารสารวิจยวิชาการ, 6(6), 161–172. https://doi.org/10.14456/jra.2023.136
บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

ขจรศักดิ์ จ่าไทยสงค์. (2560). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยการใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์). คณะครุศาสตร์ : มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.

จุฑามาศ สุคนธา, (2560). การศึกษาเปรียบเทียบผลการสอนแบบปัญหาเป็นฐานกับการสอนตาม แนว ธรรมชาติเพื่อการพัฒนาความสามารถในการใช้ Linking Ideas ของนักศึกษา รายวิชา EBC332 สาขาวิชาภาษาอังกฤษสื่อสารธุรกิจ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. (รายงานการวิจัย). คณะศิลปะศาสตร์ : มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2564). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ : กรณีศึกษาผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา). คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ : มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2548). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ : เฮ้าส์ ออฟ เคอร์มิสท์.

มนสภรณ์ วิฑูรเมธา. (2544). การเรียนการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นหลัก (Problem-Based learning). วารสารรังสิต สารสนเทศ, 7(1), 57-69.

วรกมล วงศธรบุญรัศมิ์. (2557). การเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง โจทย์ปัญหาสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน กับการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือของ สสวท. ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. (วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea: ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพฯ : กรุงเทพธุรกิจ.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2564. เข้าถึงได้จาก www.onetresult. niets.or.th.

สายชล มีทรัพย์. (2542). การสอนคณิตศาสตร์ในระดับประถม. สงขลา : คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภัฏสงขลา.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.

สุนทรี หมั่นวาจา. (2555). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามรูปแบบการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 7(1), 189-200.

สุวรรณา สืบกลั่น. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน โดยใช้วิธีการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนคงทองวิทยา. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Chan, E. C. M. (2011). Primary 6 students’ attitudes towards mathematical problem-solving in a problem-based learning setting. The Mathematics Educator, 13(1), 15-31.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235-266.

Maxfield, M. B. (2011). The effects of small group cooperation methods and question strategies on problem solving skills, achievement, and attitude during problem-based learning. Kent State University.

Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How big Data and gamification are revolutionizing customer and employee engagement. New York : McGraw-Hill Education.