การศึกษาวิธีการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อแรงจูงใจในการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อแรงจูงใจในการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอำนวยกนกศิริอนุสรณ์ สังกัดสำนักงานเขตบางนา กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 31 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การแจกแจงความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า การศึกษาวิธีการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อแรงจูงใจในการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับ 3 อันดับแรก ได้แก่ การเรียนรู้มีบรรยากาศเป็นอิสระ อบอุ่น และผ่อนคลาย รองลงมาครูแสดงความเป็นกันเองกับนักเรียน และส่งเสริมให้นักเรียนได้แสดงออกทางภาษาอย่างเต็มที่ และจำนวนเนื้อหากิจกรรมการอ่านมีความเหมาะสม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
กิตติ ประเสริฐสุข. (2555). ASEAN Insight: ทักษะภาษาอังกฤษกับอาเซียน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์กรุงเทพธุรกิจ.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิขเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. การศึกษาอิสระ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การออกแบบเกมมิฟิเคชัน: Gamification Design. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). กรอบสมรรถนะหลักนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานและระดับประถมศึกษาตอนต้น (ป.1-3). กรุงเทพมหานคร: เซ็นจูรี่.
สุพัตรา มูลละออง. (2558). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจโดยใช้การอ่านกลวิธีแบบร่วมมือ และเทคนิคแผนผังกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสระยายโสมวิทยา อำเภออู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุรางศรี วิเศษ. (2553). พัฒนาการอ่านและการเขียน Reading and writing skill development. ปทุมธานี: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรังสิต.
Fabricatore, C., & Lopez, x. (2012). Sustainability Learning through Gaming: An Exploratory Study. Electronic Journal of e-Learning (EJEL), (10)(2): 209-222.
Francisco, J. F. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Retrieved September 30, 2020 from https://files.eric.ed.gov/fulltext/E.J 1065005.pdf
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Conference: World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. Volume: 1
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer Wiley