Development of Academic Achievement in Computational Thinking Using Gamified Learning Activities of 2 Prathomsuksa Elementary School Students
Main Article Content
Abstract
This research aims to enhance learning achievement in the subject of Computer Science for Grade 2 students through game-based learning methods. The objectives of this research are: 1) to compare the learning achievements in Computer Science before and after employing game-based learning methods for Grade 2 students, and 2) to assess the students' satisfaction with game-based learning methods in Computer Science. The sample group consisted of 28 Grade 2 students from Ban Sathon Community School in the first semester of the academic year 2567, selected through simple random sampling using the school as the sampling unit. The instruments used in this research included: 1) lesson plans for Computer Science using game-based learning methods, 2) a learning achievement test, and 3) a student satisfaction survey. The research resulted that 1. The learning achievement in the Computer Science course through the game-based learning method was significantly higher after the learning process compared to before at a statistical significance level of .01 2. The average satisfaction score for the game-based learning method in the Computer Science course for Grade 2 students was 4.75 indicating a very high level of satisfaction.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
References
พรนภัส ใหญ่วงศ์. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4): 108-119.
พิชญ์ อำนวยพร และคณะ. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2): 68-78.
ภัทราวรรณ สุรรณวาปี. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงใหม่.
วิชิตา วงศ์แปง. (2563). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พัชราพร จุลมณี. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต. ลพบุรี: สำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ.
สรัลดา พรจินดาสกุล. (2562). ศึกษาการจําชื่อธาตุของนักเรียน โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ และโปรแกรม Kahoot Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. สุรินทร์: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุรินทร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่ม วิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี.