การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณโดยวิธี การจัดการเรียนรู้แบบเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อพัฒนารายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบเกม นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน รายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 28 คน โรงเรียนชุมชนบ้านสะท้อน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้โรงเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกม 2) แบบทดสอบวัดผมสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.75 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ .20 พบว่ารูปแบบการเรียนการสอนช่วยส่งเสริมนักเรียนได้ใช้ความสามารถและทักษะที่แตกต่างกัน ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยวิธีการจัดการเรียนรู้และเกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกม มีค่าเฉลี่ย 4.75
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
พรนภัส ใหญ่วงศ์. (2565). การพัฒนาชุดเกม Unplugged Codingเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4): 108-119.
พิชญ์ อำนวยพร และคณะ. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2): 68-78.
ภัทราวรรณ สุรรณวาปี. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงใหม่.
วิชิตา วงศ์แปง. (2563). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พัชราพร จุลมณี. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้เกมบิงโกความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิต. ลพบุรี: สำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ.
สรัลดา พรจินดาสกุล. (2562). ศึกษาการจําชื่อธาตุของนักเรียน โดยใช้เกมบิงโกตารางธาตุ และโปรแกรม Kahoot Application รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (เคมี) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. สุรินทร์: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสุรินทร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่ม วิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี.