The Development of Problem-Based Learning Management with Board Games to Promote Digital Citizenship Skills for Grade 6 Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to: 1) investigate the baseline data and need requirements for developing a problem-based learning management with board games to promote digital citizenship skills; and 2) examine the effectiveness of this developed learning management approach, this study employed a Research and Development (R&D) design. The sample consisted of 38 sixth-grade students from Class 6/1 at Wat Don Yai Hom School (Luang Phor Ngern Oupatham), selected through cluster random sampling. The research instruments included: 1) problem-based learning management plans integrated with board games, 2) a digital citizenship skills development assessment form, and 3) a student satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, one-way repeated measures ANOVA, and content analysis. The research findings revealed that: 1) the developed of problem-based learning management with board games to promote digital citizenship skills for sixth-grade students comprised six steps: (1) presenting the situation to define the problem, (2) understanding the problem, (3) conducting investigation and gathering information, (4) selecting problem-solving methods through board game activities, (5) summarizing and evaluating answers, and (6) presenting and evaluating outcomes. 2) Regarding the effectiveness of the learning management approach, it was found that: 2.1) throughout the intervention, students' digital citizenship skills sequentially increased; and 2.2) after experiencing the problem-based learning management approach integrated with board games, the students' satisfaction was at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
References
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 18). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชรพร ใจวงค์ก้อน. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัยวิทยาเขตแพร่, 7(2): 303-317.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิบูลย์ เอกพิริยไพบูลย์ และคณะ. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา, 15(3-4): 2496-2512.
ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2562). วิธีสอนทั่วไป (Method of Teaching). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). รายงานประจำปี Thailand Digital Outlook ประจำปี 2566 (Thailand Digital Outlook Annual Report 2023). https://tdo.onde.go.th/documents/2023/01-A5-Infographic_TIME-202242_V11.pdf
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ). (2564). ETDA. พัฒนาต้นแบบ “คู่มือการสร้างความตระหนักรู้ในการใช้อินเทอร์เน็ต” ของไทยหนุนเด็ก เยาวชน ผู้สูงอายุ สู่พลเมืองดิจิทัลคุณภาพ. https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr/Thailand-Digital-Citizenship-Framework.aspx
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). สรุปผลการสำรวจข้อมูลสถานภาพการรู้เท่าทันสื่อสารสนเทศและการเข้าใจดิจิทัลของประเทศไทย พ.ศ. 2566 Media and Information Literacy and Digital Literacy Summary Survey Report Thailand 2023. https://onde.go.th/view/1/Media_and_Information_Literacy/TH-TH