การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานแสดงความต้องการจำเป็นในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลและ 2) ศึกษาประสิทธิผลของการใช้การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (R&D) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 6/1 โรงเรียนวัดดอนยายหอม (หลวงพ่อเงินอุปถัมภ์) จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับบอร์ดเกม 2) แบบประเมินพัฒนาการของทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลและ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า 1) การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นการนำเสนอสถานการณ์เพื่อกำหนดปัญหา (2) ขั้นทำความเข้าใจกับปัญหา (3) ขั้นดำเนินการศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูล (4) ขั้นการเลือกวิธีการแก้ปัญหา โดยผ่านกิจกรรมบอร์ดเกม (5) ขั้นสรุปและประเมินค่าของคำตอบและ (6) ขั้นนำเสนอและประเมินผลงาน 2) ในด้านประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ พบว่า 2.1) ตลอดระยะเวลาการทดลอง ทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนเพิ่มขึ้นตามลำดับ และ 2.2) ภายหลังการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับสูง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 18). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชรพร ใจวงค์ก้อน. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัยวิทยาเขตแพร่, 7(2): 303-317.
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิบูลย์ เอกพิริยไพบูลย์ และคณะ. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา, 15(3-4): 2496-2512.
ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2562). วิธีสอนทั่วไป (Method of Teaching). นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2566). รายงานประจำปี Thailand Digital Outlook ประจำปี 2566 (Thailand Digital Outlook Annual Report 2023). https://tdo.onde.go.th/documents/2023/01-A5-Infographic_TIME-202242_V11.pdf
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ). (2564). ETDA. พัฒนาต้นแบบ “คู่มือการสร้างความตระหนักรู้ในการใช้อินเทอร์เน็ต” ของไทยหนุนเด็ก เยาวชน ผู้สูงอายุ สู่พลเมืองดิจิทัลคุณภาพ. https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr/Thailand-Digital-Citizenship-Framework.aspx
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). สรุปผลการสำรวจข้อมูลสถานภาพการรู้เท่าทันสื่อสารสนเทศและการเข้าใจดิจิทัลของประเทศไทย พ.ศ. 2566 Media and Information Literacy and Digital Literacy Summary Survey Report Thailand 2023. https://onde.go.th/view/1/Media_and_Information_Literacy/TH-TH