การศึกษาด้วยวิธีการเกมิฟิเคชั่น : พฤติกรรม บุคลิกภาพ และผลการเรียนรู้
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มุ่งให้ประโยชน์ต่อผู้สอนที่ต้องการนําแนวคิดเกมิฟิเคชั่นไปใช้ในการเรียนการสอน แม้ไม่ใช่ผู้เรียนทุกคนที่จะชอบเกม แต่งานวิจัยนี้ก็ชี้ให้เห็นว่า ผู้สอนสามารถปรับบางมิติของเกมให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนแต่ละกลุ่มได้ นอกจากนี้งานวิจัยนี้ยังนําผลการเรียนในหลายด้านมาประเมินร่วมกับพฤติกรรมการเล่นเกมและบุคลิกภาพของผู้เรียน ครอบคลุมข้อมูลทั้งจากแบบสอบถาม ผลลัพธ์ของการทำกิจกรรมเกมิฟิเคชั่นบนแพลตฟอร์ม Classcraft และผลการเรียนรู้ตามแนวทางดั้งเดิม ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลแบบ Multivariate Data Analysis ที่สามารถแบ่งผู้เรียนออกเป็น 4 กลุ่มใหญ่ ได้แก่ แม่ทัพ นักรบ นักสานสัมพันธ์ และเสนาธิการ งานวิจัยนี้ยังเสนอแนะด้วยว่า ผู้สอนควรมีวิธีการวัดผลที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละกลุ่ม แม่ทัพและเสนาธิการสามารถรับมือเกณฑ์การวัดผลหลาย ๆ เกณฑ์ ตรงข้ามกับนักรบและนักปฏิสัมพันธ์ ในขณะเดียวกัน นักปฏิสัมพันธ์และเสนาธิการก็ควรมีการวัดผลหลายครั้งตลอดช่วงเวลาของการเรียนการสอน ต่างจากแม่ทัพและนักรบ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ของบทความ
ผลงานที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ห้ามมิให้นำเนื้อหา ทัศนะ หรือข้อคิดเห็นใด ๆ ของผลงานไปทำซ้ำ ดัดแปลง หรือเผยแพร่ ไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วนโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากมหาวิทยาลัยหอการค้าไทยก่อน
เอกสารอ้างอิง
Andrias, R. (2019). User/player type in gamification. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1.6), 89–94. DOI: 10.30534/ijatcse/2019/1481.62019
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2014, October 19-20). Relating gaming habits with student performance in a gamified learning experience. In CHI PLAY '14: The annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 17-25). Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/2658537.2658692
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
Bean, A. (2015). Video gamers’ personas: A five factor study exploring personality elements of the video gamer [Doctoral dissertation, Pacifica Graduate Institute]. https://www.researchgate.net/publication/281832098_Video_Gamers'_ Personas_A_Five_Factor_ Study_Exploring_Personality_Elements_of_the_Video_Gamer
Bean, A., & Groth-Marnat, G. (2016). Video gamers and personality: A five-factor model to understand game playing style. Psychology of Popular Media Culture, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.1037/ppm0000025
Fantazir, K., & Bartley, M. (2021). Role-playing gamification technologies with adult learners. Imagining SoTL, 1(1), 3–24. DOI: 10.29173/isotl520
Furnham, A., Moutafi, J., & Crump, J. (2003). The relationship between the revised NEO-Personality inventory and the Myers-Briggs Type Indicator. Social Behavior and Personality: An International Journal, 31(6), 577–584. https://doi.org/10.2224/sbp.2003.31.6.577
Gao, M., Wang, J., & Yang, J. (2023). Research into the relationship between personality and behavior in video games, based on mining association rules. Mathematics, 11(3), 772. https://doi.org/10.3390/math11030772
Goshevski, D., Veljanoska, J., & Hatziapostolou, T. (2017, September 20-23). A review of gamification platforms for higher education. In BCI '17: 8th Balkan conference in informatics (pp. 1-6). Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/3136273.3136299
Hair, J., Black, W., Babin, B., & Anderson, R. (2010). Multivariate data analysis: A global perspective (7th ed.). Pearson.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January 6-9). Does gamification work? -- A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025–3034). IEEE Computer Society. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377
Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2), 29-53. DOI: 10.26503/todigra.v1i2.13
Hodges, D., & Buckley, O. (2018). Deconstructing who you play: Character choice in online gaming. Entertainment Computing, 27, 170–178. DOI:10.1016/j.entcom.2018.06.002
Iverson, K. (2019). Gamification of the classroom: Seeking to improve student learning and engagement [Master’s thesis, Northwestern College]. https://nwcommons.nwciowa.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1183&context=education_masters
Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., & Voida, S. (2016, May 7-12). Personality-targeted gamification: A survey study on personality traits and motivational affordances. In CHI '16: CHI conference on human factors in computing systems (pp. 2001-2013). Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/2858036.2858515
John, O. P., & Srivastava, S. (1999). The big five trait taxonomy: History, measurement, and theoretical perspectives. In L. A. Pervin, & O. P. John (Eds.), Handbook of personality: Theory and research (2nd ed., pp. 102–138). Guilford Press.
Jurado, F., & Rodríguez, P. (2021). The learning style of gamers: Exploring a multidimensional profile aimed at gamifying MOOCs. In Information Resources Management Association (Ed.), Research anthology on developments in gamification and game-based learning (pp. 152-170). IGI Global. DOI: 10.4018/978-1-6684-3710-0.ch008
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.
Kapp, K. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. Wiley.
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-computer Studies, 144. DOI:10.1016/j.ijhcs.2020.102495
Konert, J., Göbel, S., & Steinmetz, R. (2013, October 3-4). Modeling the player, learner and personality: Independency of the models of Bartle, Kolb and NEO-FFI (Big 5) and the implications for game based learning. In 7th European Conference on Games Based Learning (pp. 329-335). Porto, Portugal.
Lirola, M., & Daniel, A. (2018). Gamification and motivation in the EFL classroom: A survey-based study on the use of classcraft [Master’s thesis, The University of the Balearic Islands]. https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150186/tfm_2017-18_MFPR_aml603_ 1936.pdf?isAllowed=y&sequence=1
Lopez, C. E., & Tucker, C. S. (2019). The effects of player type on performance: A gamification case study. Computers in Human Behavior, 91(3), 333–345. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.005
Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Mogavi, R. H., Deng, C., Hoffman, J., Haq, E., Gujar, S., Bucchiarone, A., & Hui, P. (2023, July 23-28). Your favorite gameplay speaks volumes about you: Predicting user behavior and hexad type. In X. Fang (Ed.), HCI in Games: 5th International Conference, HCI-Games 2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023 (pp. 210-228). Copenhagen, Denmark. https://doi.org/10.1007/978-3-031-35979-8_17
Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. (2014). BrainHex: A neurobiological gamer typology survey. Entertainment Computing, 5(1), 55–62. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2013.06.002
Orji, R., Mandryk, R. L., & Vassileva, J. (2017). Improving the efficacy of games for change using personalization models. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 24(5), 1-22. https://doi.org/10.1145/3119929
Orji, R., Tondello G. F., & Nacke, L. E. (2018, April 21 - 26). Personalizing persuasive strategies in gameful systems to gamification user types. In CHI '18: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-14). Montreal QC Canada. https://doi.org/10.1145/3173574.3174009
Parody, L., Santos, J., Trujillo-Cayado, L. A., & Ceballos, M. (2022). Gamification in engineering education: The use of classcraft platform to improve motivation and academic performance. Applied Sciences, 12(22). https://doi.org/10.3390/app122211832
Rivera-Trigueros, I., & Sánchez-Pérez, M. (2020). Conquering the iron throne: Using classcraft to foster students’ motivation in the EFL classroom. Teaching English with Technology, 20(4), 3–22. https://tewtjournal.org/volume-2020/issue-4/
Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From gamification to iudicization of classroom management. Education and Information Technologies, 22(2), 497–513. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9489-6
Schneider, M. O., Moriya, É. T. U., da Silva, A. V., & Néto, J. C. (2016, Sebtember 8-10). Analysis of player profiles in electronic games applying bartle’s taxonomy. In SBGames 2016 (pp. 8-10). São Paulo, Brazil. https://www.sbgames.org/sbgames2016/ downloads/ anais/157721.pdf
Stewart, B. (2011, September 1). Personality and play styles: A unified model. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com /design/personality-and-play-styles-a-unified-model
Thomas, B. (2023). Using classcraft to impact academic achievement [Master’s thesis, California State University San Marcos]. http://hdl.handle.net/20.500.12680/zp38wk99d
Tondello, G. F., Mora, A., & Nacke, L. E. (2017, October 15 - 18). Elements of gameful design emerging from user preferences. In CHI PLAY '17: The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 129-142). Amsterdam, Netherlands. https://doi.org/10.1145/3116595.3116627
Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016, October 16 - 19). The gamification user types hexad scale. In CHI PLAY '16: The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 229–243). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082
Tseng, F. (2011). Segmenting online gamers by motivation. Expert Systems with Applications, 38(6), 7693-7897. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2010.12.142
Winther, D. (2010). Blood, gold or marriage – What gets you going? A study of personality traits and in-game behavior. iSCHANNEL, 5(1), 33-39.
Witari, I., Anwar, K., & Arifani, Y. (2021, October 21). The effect of classcraft on enhancing grammar performance of adult learners. In the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities (pp. 108-121). Gresik, Indonesia. DOI: 10.2991/assehr.k.211020.019
Zhang, Q., Yu, L., & Yu, Z. (2021). A content analysis and meta-analysis on the effects of classcraft on gamification learning experiences in terms of learning achievement and motivation. Education Research International, 2021, 1–21. https://doi.org/10.1155/2021/9429112