The Effect of Using Role-Playing Game Media (RPG) to Improve Academic Achievements in English Subjects for Fourth Grade Students
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) compare learning achievements before and after learning from using role-playing game media (RPG) and 2) study the satisfaction of students toward learning by using role-playing game media (RPG). The samples used in this research were 39 students in fourth grade students studying in the second semester of the academic year 2022 at Ong Kharak School, Nakhon Nayok Province. The research tools were 1) the role play-based learning plan to improve English performance 2) Pretest and Post-test and 3) the satisfaction assessment form of the students towards the learning activities using role-playing game media (RPG). The statistics used for data analysis were dependent t-test, mean (M), and standard deviation (S.D.). The results showed that 1) the students who received the learning activities using role-playing game media (RPG) had a statistically significant .05 higher in improving their English learning achievement and had higher scores on the post-test than before the study. Moreover, the students were more satisfied with learning by using role-playing game media (RPG).
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
References
กรกช ขันธบุญ. (2565). รูปแบบการสื่อสารผ่านเมตตาเวิร์สเพื่อการเรียนการสอน สาขาวิชานิเทศศาสตร์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. มนุษยสังคมสาร, 20(3): 123-144.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์, 22(1): 59-71.
ทิศนา แขมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นนทวัฒน์ เพชรไทย และวริยา เย็นเปิง. (2563). การพัฒนาเกม 3 มิติ เสริมความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน. การประชุมวิชาการระดับชาติราชภัฏหมู่บ้านจอมบึงวิจัย, 1125-1136.
นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และสวียา สุรมณี. (2560). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 29(3): 29-35.
ภูษิตา บำรุงสุนทร และกรกช อัตตวิริยะนุภาพ. (2564). “การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อเป็นสื่อการสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศ”. วารสารอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 43(1): 52-69.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์, 13(2): 119-127.