ผลการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความงานวิจัยมีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 วิชาภาษาอังกฤษ จำนวน 39 คน โรงเรียนองครักษ์ จังหวัดนครนายก โดยผู้วิจัยมีขั้นตอนการเลือกตัวอย่างโดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.46 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ จำนวน 10 ข้อ โดยมีค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง 0.44-0.70 มีค่าอำนาจจำแนก (r) ระหว่าง 0.51-0.97 และมีค่าความเชื่อมั่น (KR20) เท่ากับ 0.96 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) จำนวน 10 ข้อ โดยมีค่าอำนาจจำแนก (r) ระหว่าง 0.46-0.70 และมีค่าความเชื่อมั่น (x) เท่ากับ 4.26 ทั้งนี้ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติทดสอบคะแนนทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษมีคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนมีภาพรวมความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) อยู่ในระดับมาก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
กรกช ขันธบุญ. (2565). รูปแบบการสื่อสารผ่านเมตตาเวิร์สเพื่อการเรียนการสอน สาขาวิชานิเทศศาสตร์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. มนุษยสังคมสาร, 20(3): 123-144.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเอง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์, 22(1): 59-71.
ทิศนา แขมณี. (2550). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นนทวัฒน์ เพชรไทย และวริยา เย็นเปิง. (2563). การพัฒนาเกม 3 มิติ เสริมความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน. การประชุมวิชาการระดับชาติราชภัฏหมู่บ้านจอมบึงวิจัย, 1125-1136.
นภารัตน์ บุตรแดงน้อย และสวียา สุรมณี. (2560). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูล สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 29(3): 29-35.
ภูษิตา บำรุงสุนทร และกรกช อัตตวิริยะนุภาพ. (2564). “การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อเป็นสื่อการสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศ”. วารสารอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 43(1): 52-69.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์, 13(2): 119-127.