The Development of a Mathematics Learning Model Using Problem–Based and Activity–Based Learning Together with the Concept of Gamification to Enhance Mathematical Solving and Reasoning Abilities and Self–Regulatory Capacity of Middle School Students

Main Article Content

Patcharapon Chidchom
Ubonwan Songserm

Abstract

The purposes of this research were to 1) study of basic information and needs for the development of mathematics learning models 2) develop and find the quality of a mathematics learning model using problem–based and activity–based learning together with the concept of gamification. The participants consisted of 6 teachers and experts in mathematics teaching, 3 experts in gamification and self-regulation, 88 students were selected by 2-stage random sampling and using simple random sampling. Research instrument: 1) Document analysis form 2) Interview form for opinions on mathematics teaching 3) Interview form regarding opinions on gamification and self-direction ability 4) Needs Assessment Questionnaire 5) Evaluation form for certification and 6) Quality assessment form. The statistics used for data analysis were content analysis, mean, standard deviation, and t-test. The research showed that: 1. mathematics learning models should focus on participation, allowing learners to solve problems and practice reasoning through hands-on activities, peer learning, and reflection, using problems that are close to real-life contexts. Create challenges and competition by using gamification technology as a motivation for learners to participate. Learners have the highest expectations regarding mathematics learning and teaching. 2. Mathematics learning model (RPDE Model) consisted of 5 components: 1) Theoretical principles, 2) Goals of the model, 3) Learning process, 4) Measurement and evaluation, and 5) Factors that contribute to learning. The overall quality and appropriateness assessment is at the highest level.

Article Details

Section
Research Articles

References

ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 24.). กรงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพ์ประภา พาลพ่าย. (2561). ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 9). นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ศรารัตน์ อินทรประเสริฐ. (2566, 7 พฤศจิกายน). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

ศรินยา สัตย์วินิจ. (2566, 6 พฤศจิกายน). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่านคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

อมรเทพ พิมพ์คำวงศ์. (2566, 24 ตุลาคม). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

อรมนัส วงศ์ไทย. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาเรื่องชีวิตกับสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. สารนิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Aslam, M., et al. (2015). Enhancing Communication Skills of ESL Primary Students Through Activity Based Learning. European Journal of Language Studies, (2)(1): 1-11.

Awasthi, D. (2014). Activity Based Learning Methodology Can Bring Improvement in Quality of Education in India. Global Journal for Research Analysis, (3)(8): 75-76.

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. Washington D.C.: The George Washington University.

Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching. (3rd ed.). New York: Dryden Press.

Dick, W., et al. (2015). The systematic design of instruction. (8th ed.). Boston: Pearson.

Harfield, T., et al. (2007). Activity-based Teaching for Unitec New Zealand Construction Students. Emirates Journal for Engineering Research, 12(1): 57-63.

Huang, B., et al. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27: 1-21.

Joyce, B., et al. (2015). Models of teaching. (9th ed.). Boston: Pearson.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

National Council of Teachers of Mathematics. (1998). Let's talk about mathematical thinking and reasoning. NCTM News Bulletin, 102(1): 3.

Polya, G. (1945). How to solve it. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Soper, D. S. (2006). A-prioriSampleSizeCalculatorforStudentt-Tests. https://www.danielsoper.com/statcalc

Torp, L., & Sage, S. (2002). Problem as Possibilities: Problem-based learning Fork-16 Education. (2nd ed.). Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.

Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 1185(4157): 1124-1131.

Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. Theory into Practice, 41: 64-70.