การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้ปัญหาและกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาและการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ และความสามารถในการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

Main Article Content

พัชรพล ชิดชม
อุบลวรรณ ส่งเสริม

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ฯ 2) พัฒนาและหาคุณภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้ปัญหาและกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมาย คือ ครูผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิด้านการสอนคณิตศาสตร์ 6 คน ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเกมมิฟิเคชันและการกำกับตนเอง 3 คน นักเรียน 88 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบสองขั้นตอน โดยใช้การสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แบบวิเคราะห์เอกสาร 2) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นด้านการสอนคณิตศาสตร์ 3) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นด้านเกมมิฟิเคชันและความสามารถในการกำกับตนเอง 4) แบบสอบถามความต้องการจำเป็นเกี่ยวกับสภาพการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ของนักเรียน 5) แบบประเมินเพื่อรับรองรูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ฯ และ 6) แบบประเมินคุณภาพของรูปแบบและคู่มือการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ฯ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ การวิเคราะห์เนื้อหา ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความต้องการจำเป็นและ t-test ผลการวิจัย พบว่า 1. รูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ฯ ควรเน้นการมีส่วนร่วม ให้ผู้เรียนได้ลงมือแก้ปัญหาและฝึกการให้เหตุผลผ่านการปฏิบัติ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และการสะท้อนกลับ โดยใช้ปัญหาที่ใกล้เคียงกับบริบทชีวิตจริง สร้างความท้าทายและการแข่งขันโดยใช้สื่อเทคโนโลยีเกมมิฟิเคชันเป็นแรงกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ซึ่งผู้เรียนมีความคาดหวังเกี่ยวกับสภาพการเรียนการสอนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมากที่สุด 2. รูปแบบการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ฯ มี 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการตามแนวคิดทฤษฎี 2) เป้าหมายของรูปแบบ 3) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 4) การวัดและประเมินผล และ 5) ปัจจัยที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ซึ่งการตรวจสอบคุณภาพความเหมาะสมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 24.). กรงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพ์ประภา พาลพ่าย. (2561). ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิล็กทรอนิกส์โดยใช้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัลในสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความสุขในการเรียน. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 9). นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ศรารัตน์ อินทรประเสริฐ. (2566, 7 พฤศจิกายน). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

ศรินยา สัตย์วินิจ. (2566, 6 พฤศจิกายน). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่านคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

อมรเทพ พิมพ์คำวงศ์. (2566, 24 ตุลาคม). สภาพปัญหาการเรียนการสอนคณิตศาสตร์. (นายพัชรพล ชิดชม, ผู้สัมภาษณ์)

อรมนัส วงศ์ไทย. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาเรื่องชีวิตกับสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. สารนิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Aslam, M., et al. (2015). Enhancing Communication Skills of ESL Primary Students Through Activity Based Learning. European Journal of Language Studies, (2)(1): 1-11.

Awasthi, D. (2014). Activity Based Learning Methodology Can Bring Improvement in Quality of Education in India. Global Journal for Research Analysis, (3)(8): 75-76.

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. Washington D.C.: The George Washington University.

Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching. (3rd ed.). New York: Dryden Press.

Dick, W., et al. (2015). The systematic design of instruction. (8th ed.). Boston: Pearson.

Harfield, T., et al. (2007). Activity-based Teaching for Unitec New Zealand Construction Students. Emirates Journal for Engineering Research, 12(1): 57-63.

Huang, B., et al. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27: 1-21.

Joyce, B., et al. (2015). Models of teaching. (9th ed.). Boston: Pearson.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

National Council of Teachers of Mathematics. (1998). Let's talk about mathematical thinking and reasoning. NCTM News Bulletin, 102(1): 3.

Polya, G. (1945). How to solve it. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Soper, D. S. (2006). A-prioriSampleSizeCalculatorforStudentt-Tests. https://www.danielsoper.com/statcalc

Torp, L., & Sage, S. (2002). Problem as Possibilities: Problem-based learning Fork-16 Education. (2nd ed.). Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.

Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 1185(4157): 1124-1131.

Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. Theory into Practice, 41: 64-70.