Game-Based Learning Management on Spelling Rules and Its Effects on Motivation and Academic Achievement in Thai Language for Second Grade Students
Main Article Content
Abstract
This research article aimed to 1) compare motivation before and after learning Thai spelling rules with games, and 2) compare academic achievement in the Thai language before and after using the learning Thai spelling rules with games. This research was an experimental study, with participants divided into two groups: an experimental group that used games in the learning process (game-based learner group) and a control group that did not use games (normal learner group). The results showed that in terms of motivation, the experimental group had significantly higher motivation than the control group at the 0.5 level. Students in the experimental group reported the highest level of intention to learn (mean = 4.615, sd = 0.496), followed by the desire to learn more and pride in completing exercises correctly (mean = 4.538, sd = 0.508). In terms of academic achievement, the experimental group performed significantly better than the control group at the .05 level. Students in the experimental group scored highest in writing words (mean = 6.96, sd = 6.957), followed by leading consonants (mean = 6.77, sd = 6.766) and reduced vowels (mean = 6.58, sd = 6.851). The results demonstrate that using games in teaching Thai spelling rules can effectively enhance both the motivation and academic achievement of learners.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
บุญเสริม ประดิษฐ์. (2563). การพัฒนาเกมสามมิติบนโทรศัพท์มือถือที่ใช้เซ็นเซอร์ไจโรสโคปเพื่อฝึกทักษะการสะกดคำภาษาไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ปิยธิป ไทยเสน. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงตัวสะกดตรงมาตรา โดยใช้เกมร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3): 1-14.
วรรณี ลิมอักษร. (2552). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่สี่โรงเรียนวาปีปทุม. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
อาลิตา กาญจน์วราธร. (2559). การเปรียบเทียบผลการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบฝึกทักษะและรูปแบบเกมการสอนเรื่องการบวกลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 9(2): 2089–2102.
Dahalan, F. et al. (2024). Gamification and game-based learning for vocational education and training: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 29(2): 1279–1317.
Lee & Hammer. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother. Academic Exchange Quarterly, 15(2): 1-5.