การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่องมาตราตัวสะกดที่ส่งผลต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบแรงจูงใจก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยเกมภาษาไทยเรื่องมาตราตัวสะกด และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยก่อนและหลังการใช้เกมภาษาไทยเรื่องมาตราตัวสะกด การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง แบ่งกลุ่มตัวอย่างเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลองที่ใช้เกมในการเรียนการสอน (กลุ่มที่ใช้เกมเป็นฐาน) และกลุ่มควบคุมที่ไม่ใช้เกม (กลุ่มการสอนปกติ) ผลการวิจัยพบว่า ด้านแรงจูงใจในการเรียน กลุ่มทดลองมีแรงจูงใจสูงกว่ากลุ่มที่มีการสอนปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .5 โดยพบว่านักเรียนมีความตั้งใจเรียนสูงสุด (mean = 4.615, sd = 0.496) รองลงมาคือความต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม และความภูมิใจเมื่อทำแบบฝึกหัดได้ถูกต้อง (mean = 4.538, sd = 0.508) ด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยนักเรียนทำคะแนนได้ดีที่สุดในเรื่องการเขียนคำ (mean = 6.96, sd = 6.957) รองลงมาคือเรื่องอักษรนำ (mean = 6.77, sd = 6.766) และสระลดรูป (mean = 6.58, sd = 6.851) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมในการสอนมาตราตัวสะกดสามารถพัฒนาทั้งแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
บุญเสริม ประดิษฐ์. (2563). การพัฒนาเกมสามมิติบนโทรศัพท์มือถือที่ใช้เซ็นเซอร์ไจโรสโคปเพื่อฝึกทักษะการสะกดคำภาษาไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ปิยธิป ไทยเสน. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงตัวสะกดตรงมาตรา โดยใช้เกมร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3): 1-14.
วรรณี ลิมอักษร. (2552). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่สี่โรงเรียนวาปีปทุม. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
อาลิตา กาญจน์วราธร. (2559). การเปรียบเทียบผลการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบฝึกทักษะและรูปแบบเกมการสอนเรื่องการบวกลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 9(2): 2089–2102.
Dahalan, F. et al. (2024). Gamification and game-based learning for vocational education and training: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 29(2): 1279–1317.
Lee & Hammer. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother. Academic Exchange Quarterly, 15(2): 1-5.