การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานกับวิธีการสอนแบบปกติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ป.6 โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียนระหว่างการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานกับวิธีการสอนแบบปกติ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีผลต่อการการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสุเหร่าใหม่ สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวนนักเรียนทั้งหมด 52 คน เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่สอนแบบปกติ และแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอนโดยใช้เกมเป็น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบหาค่าความเที่ยงตรง ค่าความยากง่าย (P) ค่าอำนาจจำแนก (R) ค่าความเชื่อมั่น โดยใช้สูตร KR-20 และการทดสอบทางสถิติ t-test ผลการวิจัย พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของกลุ่มควบคุมที่ใช้แผนวิธีการสอนแบบปกติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของกลุ่มทดลองที่ใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของกลุ่มทดลองที่ใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมที่ได้รับการสอนด้วยวิธีสอนแบบปกติ 4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดต่อการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
ข้อความที่ปรากฎอยู่ในบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความ และข้อคิดเห็นนั้นไม่ถือว่าเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ, ณ อาคารเอกาทศรถ ครั้งที่ 13 ประจำปี 2560 (น. 1700-1715). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ธีร์วรา ปลาตะเพียนทอง และภัทร์ธีรา เทียนเพิ่มพูล. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ด้านคำศัพท์และความคงทนโดยใช้เทคนิคช่วยจำร่วมกับสมุดภาพคำศัพท์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลนครปฐม. วารสารสหวิทยาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 3(3): 533-547.
นวลชนก นิลขำ และมนัสนิต ใจดี. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษา. การประชุมวิชาการระดับชาติ "พัฒนางานวิจัย สร้างสรรค์อุดมศึกษาไทย ก้าวไกลสู่ Thailand 4.0".ครั้งที่ 9 ประจำปี 2560 (น. 320-327). นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
นีรบล อนุกูลและคณะ. (2561). การเปรียบเทียบการสอนภาษาแบบเน้นภาระงานกับ การสอนภาษาแบบปกติที่มีผลต่อพัฒนาการด้านการเรียนรู้คำศัพท์. วารสารศิลปะศาสตร์มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี, 14(2): 27-49.
ประไพศรี สงวนวงศ์. (2553). กิจกรรมเสริมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ. ไทยวัฒนาพานิช.
Cameron, L. (2001). Teaching Languages to young learners. Cambridge: Cambridge University Press.
Hass, G. (1980). Curriculum Planning: A New Approach. Boston: Allyn and Bacon. Inc.