กรอบแนวคิดสำหรับการประเมินประสิทธิผลของเกมมิฟิเคชันในกระบวนการเรียนรู้

Main Article Content

กฤษณ์ สินเจริญกุล
ณัฐพงศ์ ทองเทพ

บทคัดย่อ

การศึกษาระดับอุดมศึกษา มักจะพบปัญหาช่องว่างระหว่างวัย ซึ่งเป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้เกิดมุมมองที่แตกต่างกันระหว่างครูและผู้เรียน เพื่อลดปัญหาดังกล่าว จึงมีการประยุกต์ใช้เทคนิคการเรียนรู้เชิงรุกเพิ่มมากขึ้น ซึ่งการเรียนรู้ดังกล่าวก่อให้เกิดการสร้างปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนเพิ่มมากขึ้นกว่าการเรียนรู้แบบดั้งเดิม และหนึ่งในกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่น่าสนใจ คือ เกมมิฟิเคชัน อย่างไรก็ตาม งานวิจัยที่ผ่านมามักจะใช้วิธีประเมินประสิทธิผลของเกมมิฟิเคชันที่คล้ายหรือเหมือนกัน โดยผลลัพธ์ที่ได้มักจะพบว่า กลุ่มที่ประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันจะมีประสิทธิผลในการเรียนรู้ดีกว่าและกลุ่มที่ไม่ได้ใช้ งานวิจัยนี้ จึงได้นำเสนอรูปแบบการประเมินประสิทธิผลของเกมมิฟิเคชันในกระบวนการเรียนรู้ที่แตกต่างงานวิจัยอื่น ๆ ด้วยการประยุกต์ใช้ทฤษฎีความเพลิน (Csikszentmihalyi, 1990) เป็นทฤษฎีฐานราก และนำเสนอกรอบแนวคิดที่นำคุณลักษณะของเกมต่าง ๆ ซึ่งเป็นตัวแปรอิสระมาใช้ในการประเมินประสิทธิผลของเกมมิฟิเคชัน และเป็นที่ทราบกันดีว่า บุคลิกภาพของนักศึกษาหรือผู้เรียนถือเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญในการหาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ในแง่ของรูปแบบการเรียนรู้และการได้รับความรู้ ดังนั้น กรอบแนวคิดของงานวิจัยนี้ จึงได้นำเสนอและอภิปรายเกี่ยวกับการศึกษาบุคลิกภาพของผู้เรียนที่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างคุณลักษณะของเกม และประสิทธิผลของการใช้เกมมิฟิเคชัน ทั้งในเชิงทฤษฎีและการปฏิบัติจริง

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Bakker, A. B. (2005). Flow among music teachers and their students: The crossover of peak experiences. Journal of Vocational Behavior, 66(1), 26-44. doi:10.1016/j.jvb.2003.11.001

Bakker, A. B. (2008). The work-related flow inventory: Construction and initial validation of the WOLF. Journal of Vocational Behavior, 72(3), 400-414. doi:10.1016/j.jvb.2007.11.007

Buckley, P., & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market. Computers & Education, 106, 43-55. doi:10.1016/j.compedu.2016.11.009

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper and Row.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. doi:10.1145/2181037.2181040

Dungey, G., & Yielder, J. (2017). Student personality and learning styles: A comparison between radiation therapy and medical imaging undergraduate students in New Zealand. Radiography, 23(2), 107-111. doi:10.1016/j.radi.2016.11.005

Elias, G. S., Garfield, R., & Gutschera, K. R. (2012). Characteristics of games. Cambridge, MA: The MIT Press.

Emerson, T. L., English, L., & McGoldrick, K. (2016). Cooperative learning and personality types. International Review of Economics Education, 21, 21-29. doi:10.1016/j.iree.2015.12.003

Felder, R., & Silverman, L. (1988). Learning and teaching styles in engineering education. Engineering Education, 78(7), 674-681.

Felder, R., & Spurlin, J. (2005). Applications, reliability, and validity of the index of learning styles. International Journal of Engineering Education, 21(1), 103-112.

Fotini, G., & Makrina, Z. (2017). Adapting board games to stimulate motivation in vocabulary learning in six year old learners - a case study. Journal of Studies in Education, 7(3), 1-28. doi:10.5296/jse.v7i3.11323

Jung, C. G. (1923). Psychological types. New York: Harcourt Brace.

Kayımbaşıoğlu, D., Oktekin, B., & Hacı, H. (2016). Integration of gamification technology in education. In X. Zeng (Ed.), 12th International Conference on Application of Fuzzy Systems and Soft Computing (ICAFS), Procedia Computer Science, 102, (668-676), Vienna, Austria. doi:10.1016/j.procs.2016.09.460

Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effect of a board game on flow in undergradate business students. The Internaiotnal Journal of Management Education, 13(3), 193-201. doi:10.1016/j.ijme.2015.05.002

Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

Litzinger, T. A., Lee, S. H., Wise, J. C., & Felder, R. M. (2007). A Psychometric Study of the Index of Learning Styles. Journal of Engineering Education, 96(4), 309-319. doi:10.1002/j.2168-9830.2007.tb00941.x

Marcela, V. (2015). Learning strategy, personality traits and academic achievement of university students. In A. Isman, & A. Eskicumali (Eds.), International Conference on New Horizons in Education (INTE), Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, (3473-3478), Paris, France. doi:10.1016/j.sbspro.2015.01.1021

Mendez, N. (2008). Generation gap. In S. J. Loue, M. Sajatovic, (Eds.), Encyclopedia of Aging and Public Health (386-387). New York, NY: Springer. doi:10.1007/978-0-387-33754-8_195

Mogashoa, T. (2014). Applicability of constructivist theory in qualitative educational research. American International Journal of Contemporary Research, 4(7), 51-59.

Moneta, G. B., & Csikszentmihalyi, M. (1996). The effect of perceived challenges and skills on the quality of subjective experience. Journal of Personality, 64(2), 275-310. doi:10.1111/j.1467-6494.1996.tb00512.x

Müller, B. C., Reise, C., & Seliger, G. (2015). Gamification in factory management education - a case study with Lego Mindstorms. In G. Seliger, & N. M. Yusof (Eds.), 12th Global Conference on Sustainable Manufacturing - Emerging Potentials, Procedia Cirp, 26, (121-126). doi:10.1016/j.procir.2014.07.056

Myers, I. B. (1962). The Myers-Briggs Type Indicator. Mountain View, CA: CPP.

Neris Analytics Limited. (2021). Personality types - 16Personalities. Retrieved from https://www.16personalities.com/personality-types

Retalis, S. (2008). Creating Adaptive e-Learning board games for school settings using the ELG environment. Journal of Universal Computer Science, 14(17), 2897-2908.

Schmidt, J. A. (2010). Flow in Education. In P. Peterson, E. Baker, & B. Mcgaw (Eds.), International Encyclopedia of Education (3rd ed.). (605-611). Boston: Elsevier/AP. doi:10.1016/B978-0-08-044894-7.00608-4

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi:10.1016/j.chb.2012.06.007

Sincharoenkul, K., Tongtep, N., & Boonlamp, L. (2020). Supervised classification of board games for active learning to enhance business knowledge and skills. In S. Kamolphiwong, K. Chamnongthai, V. Areekul, S. Panwai, & A. Nanthaamornphong (Eds.), The 17th International Conference on Electrical Engineering/Electronics, Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), (665-668), Phuket, Thailand: Prince of Songkla University, Phuket Campus. doi:10.1109/ECTI-CON49241.2020.9158301

Siriphunwaraphon, K., Tongtep, N., & Charoenporn, T. (2016). Human personality toward digital gameplay analytics for edutainment-based instructional design. In C. Lursinsap (Ed.), The 8th International Conference on Knowledge and Smart Technology (KST), (205-210), Chiang Mai, Thailand: Burapha University. doi:10.1109/KST.2016.7440485

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2013). A mobile game-based insect learning system for improving the learning achievements. In A. Isman, S. Siraj, & A. Altun (Eds.), 13th International Educational Technology Conference, Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, (42-50), Kuala Lumpur, Malaysia: University of Malaya. doi:10.1016/j.sbspro.2013.10.305

Sumanasekera, W., Turner, C., Ly, K., Hoang, P., Jent, T., & Sumanasekera, T. (2020). Evaluation of multiple active learning strategies in a pharmacology course. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 12(1), 88-94. doi:10.1016/j.cptl.2019.10.016

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. In X. Zeng (Ed.), International Conference on Knowledge Management (ICKM 2016), Procedia Computer Science, 99, (101-116), Vienna, Austria. doi:10.1016/j.procs.2016.09.104

The Economist. (2018, January 11). Teenagers are better behaved and less hedonistic nowadays. The Economist. Retrieved from https://www.economist.com/international/2018/01/10/teenagers-are-better-behaved-and-less-hedonistic-nowadays

The Economist. (2019, February 27). Generation Z is stressed, depressed and exam-obsessed. The Economist. Retrieved from https://www.economist.com/graphic-detail/2019/02/27/generation-z-is-stressed-depressed-and-exam-obsessed

Tongtep, N., & Boonlamp, L. (2017, December). Preparing young citizen for a digital society through active learning. Proceedings of the 6th PSU Education Conference Higher Education for Digital Citizenship towards Thailand 4.0, 420-421. Retrieved from https://educonf.psu.ac.th/download/proceedings/6thPSUEd.pdf [in Thai]

Twenge, J. M. (2018). Teens today spend more time on digital media, less time reading. Retrieved from https://www.apa.org/news/press/releases/2018/08/teenagers-read-book

Wang, J., & Mendori, T. (2015). The reliability and validity of felder - silverman index of learning styles in mandarin version. Information Engineering Express, 1(3), 1-8. doi:10.52731/iee.v1.i3.38

Weiser, O., Blau, I., & Eshet-Alkalai, Y. (2018). How do medium naturalness, teaching-learning interactions and Students' personality traits affect participation in synchronous E-learning?. The Internet and Higher Education, 37, 40-51. doi:10.1016/j.iheduc.2018.01.001