การพัฒนาการ์ดเกมเพื่อส่งเสริมความรอบรู้ทางการเงินดิจิทัลของนิสิตครู: การประยุกต์ใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้
Main Article Content
บทคัดย่อ
การส่งเสริมความรู้ทางการเงินดิจิทัลให้กับนิสิตครูเป็นสิ่งสำคัญ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสบการณ์ด้านการเงินดิจิทัลและการเล่นการ์ดเกม และ 2) พัฒนาการ์ดเกมตามหลักการออกแบบเพื่อส่งเสริมความรอบรู้ทางการเงินดิจิทัลของนิสิตครู โดยประยุกต์การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ แบ่งออกเป็น 2 ระยะ คือ 1. ข้อมูลปฏิสัมพันธ์ของนิสิตกับการเงินดิจิทัลและการเล่นการ์ด ถูกรวบรวมและวิเคราะห์ผ่านการสัมภาษณ์ ใช้การวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อให้ได้หลักการออกแบบและต้นแบบการ์ดเกม 2. การพัฒนาและทดลองใช้ โดยสัมภาษณ์และสังเกตเพื่อปรับปรุงหลักการออกแบบและการ์ดเกม ผ่านการวิเคราะห์เนื้อหาและรูปแบบลำดับ ผลการวิจัย 1) อารมณ์ การรับรู้ต่อการเงินดิจิทัล และการเล่นการ์ดเกมเป็นมิติสำคัญ นิสิตรับรู้ถึงประโยชน์ แต่ก็ตระหนักถึงความเสี่ยง เช่น ความล้มเหลวของระบบ การละเมิดความปลอดภัย ซึ่งการ์ดเกมมีประสิทธิภาพในการสร้างความเข้าใจ แต่ความซับซ้อนอาจเป็นอุปสรรค 2) รูปแบบที่แสดงถึงการบริหารสินทรัพย์ได้ดีที่สุดมุ่งเน้นที่กลยุทธ์ด้านการออม ลงทุน และบริหารความเสี่ยง 3) หลักการออกแบบ คือ 3.1) บูรณาการแนวคิดความรอบรู้ทางการเงินดิจิทัล 3.2) เรียนรู้จากเรื่องที่ง่ายไปสู่เรื่องที่ซับซ้อน และ 3.3) กำหนดเป้าหมายย่อยของเกม การวิจัยนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกในการออกแบบเครื่องมือเพื่อเพิ่มความรอบรู้ทางการเงินดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ และไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกบทความเพื่อใช้ประโยชน์ทางวิชาการ แต่ให้อ้างอิงข้อมูลแสดงที่มาของบทความทุกครั้งที่นำไปใช้ประโยชน์
References
Akcay, A. O., Semercioglu, M. S., & Güllü, H. (2022). The relationship between pre-service primary school teachers' perception of 21st-century skills, mathematical literacy self-efficiency, and financial literacy attitudes and behaviors. Mimbar Sekolah Dasar, 9(1), 81-97. doi:10.53400/mimbar-sd.v9i1.41270
Bank of Thailand. (2020). Report of the Thai financial literacy survey 2020. Retrieved from https://www.bot.or.th/content/dam/bot/image/research-and-publications/2563ThaiFLsurvey.pdf [in Thai]
Boghian, I., Cojocariu, V. M., Popescu, C. V., & Mâţӑ, L. (2019). Game-based learning. Using board games in adult education. Journal of Educational Sciences & Psychology, 9(1). 51-57.
Corsini, L., & Giannelli, G. C. (2021). Economics education and financial literacy acquisition: Evidence from a field experiment. Journal of Behavioral and Experimental Finance, 32, 100556. doi:10.1016/j.jbef.2021.100556
Kaothira, S. (2021). Examples of diversification with smart investing. Retrieved from https://www.krungsri.com/th/krungsri-the-coach/investments/investment-knowledge/funding-diversification. [in Thai]
Kordaki, M., & Gousiou, A. (2017). Digital card games in education: A ten year systematic review. Computers & Education, 109, 122-161. doi:10.1016/j.compedu.2017.02.011
Lyons, A. C., & Kass-Hanna, J. (2021). A methodological overview to defining and measuring “digital” financial literacy. Financial Planning Review, 4(2), e1113. doi:10.1002/cfp2.1113
Morgan, P. J., Huang, B., & Trinh, L. Q. (2019). The need to promote digital financial literacy for the digital age. In P. J. Morgan & N. Kayashima (Eds.), Realizing Education for All in the Digital Age, (40–46). Tokya, Japan: Asian Development Bank Institute. Retrieved from https://www.adb.org/sites/default/files/publication/503706/adbi-realizing-education-all-digital-age.pdf
OECD. (2018). G20/OECD INFE policy guidance on digitalisation and financial literacy. Retrieved from https://web-archive.oecd.org/2018-10-04/490032-G20-OECD-INFE-Policy-Guidance-Digitalisation-Financial-Literacy-2018.pdf
Pupan, T., & Vichitthamaros, P (2019). An analysis of teacher’s financial literacy and debt in the central region. Journal of Education and Social Development, 14(1), 248-261. Retrieved from https://edu.buu.ac.th/vesd/a2561-1.pdf [in Thai]
Saenpich, S., Sirikulpipat, P., & Nadprasert, P. (2017). Muay Thai game card development for promoting exercise. Veridian E-Journal, Silpakorn University, Humanities, Social Sciences and Art, 10(1), 1454-1466. Retrieved from https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/89253 [in Thai]
Setiawan, M., Effendi, N., Santoso, T., Dewi, V. I., & Sapulette, M. S. (2020). Digital financial literacy, current behavior of saving and spending and its future foresight. Economics of Innovation and New Technology, 31(4), 320-338. doi:10.1080/10438599.2020.1799142
Su, T., Cheng, M. T., & Lin, S. H. (2014). Investigating the effectiveness of an educational card game for learning how human immunology is regulated. CBE—Life Sciences Education, 13(3), 504-515. doi:10.1187/cbe.13-10-0197
Wongwanich, S. (2020). Design Research in Education. Bangkok, Thailand: Chulalongkorn University Press. [in Thai]
Zha, D., Lai, K. H., Cao, Y., Huang, S., Wei, R., Guo, J., & Hu, X. (2019). RLCard: A toolkit for reinforcement learning in card games. arXiv, 1910.04376. doi:10.48550/arXiv.1910.04376
Zhang, T. (2021). Blank cards: how do you create a card game from scratch?. Retrieved from https://thesciencesurvey.com/arts-entertainment/2021/03/21/blank-cards-how-do-you-create-a-card-game-from-scratch/
Zhang, Y. (2021). The design of a mobile app to promote young people’s digital financial literacy. In M. M. Soares, E. Rosenzweig, & A. Marcus (Eds.), Design, User Experience, and Usability: Design for Contemporary Technological Environments. HCII 2021 (118-136). Cham: Springer International. doi:10.1007/978-3-030-78227-6_10