ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมให้เกิดความตระหนักรู้ ต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สตรีวิทยา พุทธมณฑล
Effect of Gamification on Learning of Awareness to Using Technology by Safety of Matthayomsuksa 2 Students Nawaminthrachinuthit Satriwitthaya Phutthamonthon School
คำสำคัญ:
การจัดการรเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน; ความตระหนักรู้ต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อศึกษาความตระหนักรู้ต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 42 คน โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สตรีวิทยา พุทธมณฑล ได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดความตระหนักรู้ต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงบนมาตรฐานและ T-Test dependent
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ( = 8.29, S.D. = 0.40) สูงกว่าก่อนเรียน ( = 5.40 , S.D. = 1.42) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความตระหนักรู้ต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันอยู่ในระดับดี ( = 18.48)
และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.64, S.D. = 0.47)
References
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. http://touchpoint.in.th/gamification/.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2),76-90.
ธีรศักดิ์ กองสมบัติ. (2560). การพัฒนาความเข้าใจและความตระหนักรู้ต่อการหมิ่นประมาทในโลกออนไลน์:กรณีศึกษาผู้ใช้ Facebook. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 36(4), 102-108.
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้เป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. [ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และสุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
อนุภัทร เซี่ยงฟู, สุพจน์ เกิดสุวรรณ์ และวลัยพรรณ บุญมี. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการให้เหตุผล เรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใกรณีศึกษา. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. 11(3): 929-939.
Buarod, B. (2014). Skills of the future: 21st Century Learning. Journal of Information, 13(1), 39-49.
Eric Hawkinson. (2013). Board Game Design and Implementation for Specific Language Learning Goals. The Asian Conference on Language Learning 2013 Official Conference Proceedings. 317 - 326. 25 - 28 April 2012. Osaka, Japan.
Glover, L. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivation learners. In Herrinton J., Couros, A., & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013, p.1999-2008.
Good, C. V. (1973). Dictionary of education. New York: McGraw Hill Book.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons.
Simoes, Redondo and Vilas. (2013). “A social gamification framework for a k-6 learning platform.” Journal of Computers in Human Behavior, volume 29, issue 2, p.345-353