การศึกษาและเปรียบเทียบความคิดเห็นต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอน แบบการเรียนรู้เชิงรุกในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อชีวิตยุคดิจิทัล

ผู้แต่ง

  • อัปสร อินทิแสง คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
  • สมปอง เวฬุวนาธร คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
  • ชาญชัย ศุภอรรถกร คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
  • วรยุทธ วงศ์นิล คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี
  • พิมลสินี อุดมพันธ์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี

คำสำคัญ:

การเรียนการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุก, เทคโนโลยีสารสนเทศ, ความพึงพอใจของผู้เรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และเพื่อเปรียบเทียบวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุก ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อชีวิตยุคดิจิทัล จำแนกตามเพศ และคณะ กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี จำนวน 280 คน ซึ่งคำนวณจากตาราง Taro Yamane สุ่มจากประชากร จำนวน 935 คน นักศึกษา 7 คณะ เครื่องมือวิจัยเป็นแบบสอบถาม 4 ส่วน มีค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นทั้งฉบับ Cronbach’s Alpha = 0.909 ผลการวิจัยพบว่า (1) ระดับความพึงพอใจต่อกิจกรรมแบบการเรียนรู้เชิงรุกอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.39, SD = 0.57) โดยปัจจัยที่ได้รับคะแนนสูงสุดคือการใช้สื่อการสอนอย่างเหมาะสม และกิจกรรมที่ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (2) รูปแบบการเรียนรู้ที่ผู้เรียนนิยมสูงสุด คือ เครื่องมือการประเมินผลระหว่างเรียน และการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน (ร้อยละ 23.27) รองลงมาคือ การจัดกิจกรรมเกม (ร้อยละ 12.90) (3) ส่วนความคิดเห็นความนิยมต่อรูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุก ผลการวิเคราะห์ พบว่า เพศและกลุ่มคณะไม่ส่งผลต่อความนิยมในรูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกอย่างมีนัยสำคัญ สรุปได้ว่าการจัดการเรียนการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุกเอื้อต่อความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียนอย่างชัดเจน ควรส่งเสริมการใช้กิจกรรมที่ตอบโจทย์ความหลากหลายของคณะ และเพิ่มการใช้เครื่องมือดิจิทัลที่พิสูจน์ว่ามีประสิทธิผล เช่น เครื่องมือการประเมินผลระหว่างเรียน (Formative Assessment) เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่อไป

 

เอกสารอ้างอิง

กมล โพธิเย็น. (2564). Active learning: การจัดการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(1), 1–18. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/suedujournal/article/view/245317

เกวลี บุญเททิม. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยา เรื่อง อาณาจักรของสิ่งมีชีวิต โดยใช้การเรียนรู้ผ่านเกมจากกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งเทิงยิ่งวัฒนา. วารสารวิชาการพัฒนาท้องถิ่น, 2(1), 13–26. https://doi.org/10.14456/ajld.2023.7

ธนพัฒน์ อินทวี. (2563). ปัจจัยสาเหตุที่ส่งผลต่อความพึงพอใจในการเรียนแบบ Active Learning ของนักศึกษามหาวิทยาลัย. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 4(3), 383–394. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jeir/article/view/247511

ธีรนันทน์ ไกรเลิศ. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษา เรื่อง สันติวัฒนธรรม ที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคนิคกระบี่. คุรุสภาวิทยาจารย์, 2(2), 84–92. https://ph02.tcithaijo.org/index.php/withayajarnjournal/article/view/243620

ประภาศรี เพชรมนต์, และศึกษา เบ็ญจกุล. (2568). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครูชั้นปีที่ 1 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 9(2), 340–352. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/281095

พรชัย วันทุม, สมควร นามสีฐาน, พระครูสุนทรวินัยรส, ทองคำ เกษจันทร์, และพระครูธรรมธรวีรยุทธ กุสลจิตฺโต. (2567). Active learning: การจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาในศตวรรษที่ 21. Journal of Buddhist Education and Research, 10(4), 522–533. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/279746

พรภวิษย์ ทับชุม, และอัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(24), 130–142. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/274972

พีระศักดิ์ จิ้วตั้น, และอภิญญา ลิ้มสุวัฒน์. (2564). การศึกษาความคิดเห็นและความพึงพอใจการเรียนการสอนแบบ Active Learning ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยสุรนารี. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 40(3), 66–77. https://hujmsu.msu.ac.th/pdfsplit.php?p=MTYyODEzNTUxOC5wZGZ8NjYtNzg=

ยุทธนา พันธ์มี, และเฉลิม ทองจอน. (2564). รูปแบบการเรียนการสอนด้วยการเรียนรู้นำตนเองร่วมกับการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อส่งเสริมสมรรถนะด้านวิธีวิทยาการจัดการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏ. Lawarath Social E-Journal, 7(1), 85–102. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/lawarathjo/article/view/273998

โยษิตา กาสุข, และอลงกรณ์ อัศวโสวรรณ. (2567). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องกฎหมายกับตัวเราโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่างที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์. Journal of Buddhist Education and Research, 10(4), 468–480. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/279767

วงกต ศรีอุไร, และอนุสรณ์ บรรเทิง. (2562). รูปแบบการพัฒนาระบบสนับสนุนการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี, 21(1), 136–145. https://li01.tci-thaijo.org/index.php/sci_ubu/article/view/122684/134976

วทัญญู นาวิเศษ, และเปรมยุดา เดชบุญ. (2567). ทิศทางการวิจัย Active Learning ในประเทศไทย. วารสารครุทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 4(3), 55–64. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JER/article/view/276441

ศยามน อินสะอาด. (2565). การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ECT Journal), 17(23), 43–57. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/255146/171894

สิทธิพร ชุลีธรรม. (2563). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนการสอนระหว่างการใช้การเรียนการสอนแบบ Active Learning โดยใช้นวัตกรรมการสอน Google Classroom กับการเรียนการสอนแบบปกติ (Passive Learning) กรณีศึกษา การจัดการเรียนการสอนรายวิชาประวัติศาสตร์ไทย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ มหาวิทยาลัยมหิดล, 7(2), 203–220. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/isshmu/article/view/246479

สุกัญญา โคตุพันธ์, และนิตยา ทองจันฮาด. (2568). การพัฒนาสมรรถภาพทางกายที่สัมพันธ์กับสุขภาพโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ของนักศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ วิทยาเขตมหาสารคาม. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 5(2), 995–1006. https://doi.org/10.60027/iarj.2025.282425

อุไรวรรณ ศรีไชยเลิศ, และภานุวัฒน์ ศรีไชยเลิศ. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านด้วยวิธีการเรียนแบบเพื่อนคู่คิดร่วมกับการเรียนแบบโครงงานเป็นฐาน. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(1), 50–58. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/145042/134762

Alqasa, K. M. A., & Afaneh, J. A. A. (2022). Active learning techniques and student satisfaction: Role of classroom environment. Eurasian Journal of Educational Research, 98(98), 85–100. https://ejer.com.tr/manuscript/index.php/journal/article/view/670

Amer, N., Wan Mohamed, W. M., Wahidin, I. S., & Jaafar, R. E. (2024). Undergraduate students' engagement: A case of Padlet. International Journal of e-Learning and Higher Education, 19(2), 417–432. https://doi.org/10.24191/ijelhe.v19n2.19225

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1). George Washington University.

Doung-in, S. (2019). Students’ perceptions of the use of digital formative assessment tools on a Contemporary Sexuality Course at Walailak University, Thailand. Walailak Journal of Learning Innovations, 5(2), 65–84. https://doi.org/10.14456/jli.2019.11

Dunbar, L. (2017). Using Padlet to increase student interaction with music concepts. Journal of General Music Today, 31(1), 27–30. https://doi.org/10.1177/1048371316687076

Filipovic, R., & Krauss, N. (2025). Role play active learning strategy to improve retention and comprehension in the anatomy and physiology laboratory. Physiology, 40(Suppl. 1). https://doi.org/10.1152/physiol.2025.40.S1.0970

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Ibad, W., Sabat, Y., Musyarofah, L., & Sulistyaningsih. (2023). Comparing Kahoot, Quizizz, and Wordwall in EFL reading class. Eduvest – Journal of Universal Studies, 3(11), 1984–2000. https://doi.org/10.59188/eduvest.v3i11.954

Kulkarni, A., Deshpande, P., & Tokekar, M. (2024). Game-based teaching methodology for active and informal learning. Journal of Engineering Education Transformations, 37(3), 129–142. https://doi.org/10.16920/jeet/2024/v37i3/24009

Munawir, A., & Hasbi, N. P. (2021). The effect of using Quizizz to EFL students' engagement and learning outcome. English Review: Journal of English Education, 10(1), 297–308. https://doi.org/10.25134/erjee.v10i1.5412

Partnership for 21st Century Learning. (2015). P21 framework definitions. https://www.marietta.edu/sites/default/files/documents/21st_century_skills_standards_book_2.pdf

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223–231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x

Susanto, Desrani, A., Ritonga, A. W., Ramli, Lubis, M., & Nurdin. (2023). Learning by doing: A teaching paradigm for active learning in Islamic high school. Journal of Education and e-Learning Research, 10(4), 793-799. https://doi.org/10.20448/jeelr.v1014.5224

UNESCO. (2015). Rethinking education: Towards a global common good? https://doi.org/10.54675/MDZL5552

Weimer, M. (2013). Learner-centered teaching: Five key changes to practice (2nd ed.). Jossey-Bass.

Yamane, T. (1967). Statistics: An introductory analysis (2nd ed.). Harper & Row.

Yang, W., Zhang, X., Chen, X., Lu, J., & Tian, F. (2024). Based case-based learning and flipped classroom as a means to improve international students’ active learning and critical thinking ability. BMC Medical Education, 24(1), 759. https://doi.org/10.1186/s12909-024-05758-8

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-07-15

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย