ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง กฎหมายกับตัวเรา โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่างที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์

ผู้แต่ง

  • โยษิตา กาสุข มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ทักษะการคิดวิเคราะห์, วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมาย 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง กับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง 4) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียน ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง กับวิธีการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนย่านตาขาวรัฐชนูปถัมภ์ จำนวน 72 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับตัวเรา 4) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ 5) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แบบทดสอบที แบบเป็นอิสระต่อกัน (t-test for independent) และแบบทดสอบที t-test แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test for Dependent) ผลวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง หลังเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3)นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง มีทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง หลังเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์สูงกว่านักศึกษานักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่าง อยู่ในระดับมากที่สุด (x̄=4.89, S.D.= 0.26)

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ธัญวดี กําจัดภัย, จตุรพร กัณหา และประกายแก้ว เสียงหวาน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ธีรนันทน์ ไกรเลิศ และดรุณีจำปาทอง. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษา เรื่อง สันติวัฒนธรรมที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงวิทยาลัยเทคนิคกระบี่. คุรุสภาวิทยาจารย์. 2(2). 74-84.

พรชนก กันไว. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

วสุรัตน์ รอดโรคา. (2559) ผลการใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ผนวกเทคนิคการคิดหมวก 6 ใบ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานและความสามารถ ในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จังหวัดสุพรรณบุรี . มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช/นนทบุรี.

วิธวรรธน์ สีชื่น. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาตามหลักการทรงงานของในหลวงรัชกาลที่ 9 และการใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์.

สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. โรงเรียนสาธิตสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์.

สุดารัตน์ วัดปลั่ง, ฉวีวรรณ เอี่ยมพญา และอัจฉรา ปุราคม. การพัฒนาความสามารถการคิดวิเคราะห์รายวิชาสุขศึกษา เรื่องพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพ ด้วยวิธีการสอนโดยเกม ROV ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่องพัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อภิชญาวีร์ จันทรเขตต์. (2563). การพัฒนาการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษาจากสื่อในชีวิตประจำวัน เรื่องพฤติกรรมการบริโภค เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการคิดไตร่ตรองสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Bloom's Taxonomy: The Psychomotor Domain. (2024, June 18). Retrieved from

http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/Bloom/psychomotor_domain.html

Ching-Hsueh, C., & Chung-Ho, S. (2555). A Game-based learning system for improving student's

learning effectiveness in system analysis course. National Yunlin University of Science and Technology.

McMillan, J. H. (1996). Educational research: Fundamentals for the consumer (2nd ed.).

HarperCollins.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-31

How to Cite

กาสุข โ. ., & อัศวโสวรรณ อ. . (2024). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง กฎหมายกับตัวเรา โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับกรณีตัวอย่างที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์. Journal of Buddhist Education and Research (Online), 10(4), 468–480. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/279767