การใช้การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเพื่อการประชาสัมพันธ์ กรณีศึกษา เรื่อง พาทัวร์แนวการศึกษาต่อสาขาวิชาธุรกิจดิจิทัล หลักสูตรบริหารธุรกิจ

Main Article Content

ณัตตยา เอี่ยมคง
ธีรศักดิ์ จำนงค์ศาสตร์

บทคัดย่อ

งานวิจัยเรื่องมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ เรื่อง พาทัวร์แนวการศึกษาต่อสาขาวิชาธุรกิจดิจิทัล หลักสูตรบริหารธุรกิจ 2) หาคุณภาพของการนำการ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติมาใช้เพื่อการประชาสัมพันธ์แนวการศึกษาต่อ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้รับชมสื่อแอนิเมชั่น 3 มิติ เรื่อง พาทัวร์แนวการศึกษาต่อสาขาวิชาธุรกิจดิจิทัล หลักสูตรบริหารธุรกิจ มีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 30 คน โดยเลือกแบบเจาะจง ผู้ที่มีความสนใจในการ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ  เครื่องมือการวิจัยประกอบไปด้วย 1) การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ  เรื่อง พาทัวร์แนวการศึกษาต่อสาขาวิชาธุรกิจดิจิทัล หลักสูตรบริหารธุรกิจ ที่พัฒนาขึ้น 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านคุณภาพการ์ตูนแอนิเมชั่น 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้รับชมการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่น


            ผลการวิจัยพบว่า 1) การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ  เรื่อง พาทัวร์แนวการศึกษาต่อสาขาวิชาธุรกิจดิจิทัล หลักสูตรบริหารธุรกิจ ที่ได้พัฒนาขึ้นมีความยาวประมาณ 5.08 นาที ประกอบไปด้วย 6 ฉาก 2 ตัวละคร
2) ผลการประเมินคุณภาพของสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญประเมินขั้นการออกแบบพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชั่นโครงสร้าง
เนื้อเรื่อง ผู้เชี่ยวชาญประเมินเนื้อเรื่องอยู่ในระดับดีมาก คุณภาพของการออกแบบฉาก ตัวละคร การดำเนินเนื้อหาภายในการ์ตูนแอนิเมชั่น ภาพและเสียง คุณภาพด้านการนำเสนออยู่ในระดับดีมาก ด้านความเหมาะสมของเวลาการนำเสนออยู่ในระดับดี ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่ชมการ์ตูนแอนิเมชันโดยรวมมีระดับคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด  โดยผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าเยาวชนหันมาให้ความสนใจกับการนำเสนอแนวทางการศึกษาต่อผ่านการ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ เป็นอย่างมาก ซึ่งสื่อรูปแบบนี้สามารสร้างความสนใจและความเข้าใจให้กับผู้รับชมที่เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 6 หรือผู้ชื่นชอบการ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติได้เป็นอย่างดี

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ไทยรัฐออนไลน์. (2562). Thairath entertain. สืบค้นจาก https://www.thairath.co.th/entertain/news/1312012.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2552). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์บิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.

นิพนธ์ คุณารักษ์. (2556). การออกแบบบุคลิกลักษณะเพื่อผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่น ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ด้วยทฤษฎีสัญศาสตร์. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตร์ดุษฎีบัณฑิต คณะศิลปกรรมศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พจน์ศิริทร์ ลิมปินันทน์. (2559). การพัฒนาแอนิเมชั่นนิทานพื้นบ้านในรูปแบบแอนดรอยด์แอพพลิเคชั่นเพื่อสืบทอดให้คนรุ่นหลังอย่างยั่งยืน. วารสารวิจัยเพื่อพัฒนาสังคมและชุมชน มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ปีที่ 3, 2(6), 1050 - 1161.

พูนศักดิ์ ธนพันธ์พานิช. (2558). เริ่มต้นเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Maya. กรุงเทพฯ: อักษรเงินดี.

สุวิช ถิระโคตร และคณะ. (2560). เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชั่นเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม ปีที่ 5, 2(10), 92 - 101.

Barve. et.al. (2015). Effects of Advertising on Youth (Age Group of 13-19 Years Age). Journal of Mass Communication & Journalism, Volume 5, 260-265. DOI:10.4172/2165-7912.1000260

Goel, D. & Upadhyay, R. (2017). Effectiveness of use of Animation in Advertising: A Literature Review. Int. J. Sci. Res. in Network Security and Communication, Volume 5, 146 - 159.

GamingDose. (2020). Game and Animation Line Today. Retrieved from https://today.line.me/th/pc/article/.

Jeremy, B. G. (1994). Animated Television: The Narratire Cartoon. USA.: Wadswarth.

Moreno L. (2014). The creatiion process of 2D animation movies. Retirieved from https://www.edubcn.cat/rcs_gene/treballs_recerca/2014-2015-02-4-TR_baixa.pdf.

Musa, S., Ziatdinov, R. & Griffiths, C. (2013). Introduction to computer animation and its possible educational applications. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1312.1824.

Sorkine-Hornung, A. & Griffiths, K. (2007). Character animation from 2D pictures and 3D motion data. ACM Journal Transactions on Graphics, 26(1).