การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำ และจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • ณัฐดนัย อินทรสมใจ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร

คำสำคัญ:

คำศัพท์; เกมคำศัพท์; การสะกดคำศัพท์; การจดจำคำศัพท์

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านบ่อหอย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 15 คน ใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติทดสอบที

          ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์หลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05         2) นักเรียนมีความรู้สึกชอบเกี่ยวกับเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2544). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ: สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ.

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.

เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). เกมภาษาอังกฤษสำหรับเด็ก. กรุงเทพฯ: ดวงกมลสมัย.

บุษรีย์ ฤกษ์เมือง. (2552). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรูคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์. สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ประนอม สุรัสวดี. (2539). กิจกรรมและสื่อการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.

Allen, E. D. (1977). Classroom Techniques: Foreign Languages and English as a Second Language. New York: University Press Inc.

Coady, J., & Huckin, T. (1999). Incidental Vocabulary Acquisition in a Second Language. SSLA, 21, 181-193.

Craig, M. J. (1991). The Effects of Games on the Attitude toward School of Third Grade Black Males. Dissertation Abstracts International, 51(7), 2263.

Dickerson, D. P. (1976). A Comparison of The Use of The Active Games Leaning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Tear First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary. Dissertation Abstracts International, 10, 6456-A.

Laufer, B. (1997). The Lexical Plight in Second Language Reading. Journal Second Language Vocabulary Acquisition: A Rationale for Pedagogy, 20-34.

Pearson, P. D. & Johnson, D. D. (1978). Teaching Reading Comprehension. New York: Holt, Rinehart & Winston.

Taylor, A. J. R. (1979). A Comparison of Simulation Games with Traditional Teaching Methods. Dissertation Abstracts International, 40(5), 788-789-A.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2022-04-30

รูปแบบการอ้างอิง

อินทรสมใจ ณ. ., & เอื้อนครินทร์ ท. . (2022). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำ และจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 8(1), 232–241. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/256962

ฉบับ

ประเภทบทความ

Research Article