การส่งเสริมความสามารถในการออกแบบเกมการเรียนรู้ของพี่เลี้ยงและแกนนำเด็กในมูลนิธิเด็กมุสลิมโดยใช้กระบวนการศึกษานอกระบบโรงเรียนแบบมีส่วนร่วมและการคิดเชิงออกแบบ กรณีศึกษา มูลนิธิอัลเกาษัร จ.สมุทรปราการ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบเกมการเรียนรู้ของพี่เลี้ยงและแกนนำเด็กในมูลนิธิเด็กมุสลิมโดยใช้กระบวนการศึกษานอกระบบโรงเรียนแบบมีส่วนร่วมและการคิดเชิงออกแบบ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ พี่เลี้ยงและแกนนำเด็กในมูลนิธิอัลเกาษัร จ.สมุทรปราการ จำนวน 20 คน จัดกระบวนการตามแผนการส่งเสริมความสามารถในการออกแบบเกมการเรียนรู้ของพี่เลี้ยงและแกนนำเด็กในมูลนิธิเด็กมุสลิม รวมจำนวนทั้งสิ้น 30 ชั่วโมง ใช้วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาจากแบบบันทึกการเรียนรู้ แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม และแบบบันทึกการสนทนากลุ่มเพื่อประเมินเกมการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า พี่เลี้ยงและแกนนำเด็กได้ถอดบทเรียนและสะท้อนความสามารถในการออกแบบเกมการเรียนรู้เป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านความรู้ ประกอบด้วย ความรู้เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบเกมการเรียนรู้ และความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาของเกมการเรียนรู้ 2) ด้านทักษะ ประกอบด้วย ทักษะที่เกิดขึ้นจากการเข้าร่วมกระบวนการ ทักษะที่เกิดขึ้นจากการออกแบบเกมการเรียนรู้ และทักษะที่ได้จากการเล่นเกมการเรียนรู้ และ 3) ด้านทัศนคติ ประกอบด้วย ทัศนคติเชิงบวกต่อตนเองและการทำงานร่วมกับผู้อื่น และผลผลิตเป็นเกมการเรียนรู้ฉบับสมบูรณ์ที่ผ่านการทดสอบการเล่นมาแล้วอย่างน้อย 3 ครั้ง จำนวน 2 ชุด ได้แก่ เกม Bingo Emotion และเกมธุรกิจพันล้าน ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการทำกิจกรรมกับเด็กในมูลนิธิต่อไปได้
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ และไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกบทความเพื่อใช้ประโยชน์ทางวิชาการ แต่ให้อ้างอิงข้อมูลแสดงที่มาของบทความทุกครั้งที่นำไปใช้ประโยชน์
References
Akcaoglu, M., & Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the Game-Design and Learning (GDL) after-school program. Computers & Education, 75, 72-81. https://psycnet.apa.org/doi/10.1016/j.compedu.2014.02.003
Altamirano, N. (2015). Economics, Engagement and Deeper Learning: Game Design Methodology Approach. Journal of Research in Innovative Teaching, 8(1), 132-144. https://www.nu.edu/wp-content/uploads/2018/11/journal-of-research-in-innovative-teaching-volume-8.pdf
Arnab, S., Clarke, S., & Morini, L. (2019). Co-Creativity through Play and Game Design Thinking. Electronic Journal of E-Learning, 17(3), 184-198. https://eric.ed.gov/?id=EJ1237285
Azis, A., Nuzulismah, R. S., Sensuse, D. I., Suryono, R. R., & Kautsarina. (2021). Using Gamification and Andragogy Principle in Mobile Online Discussion to Improve User Engagement. In G. Gayatri (Ed.), 2021 2nd International Conference on ICT for Rural Development (IC-ICTRuDev, 1-6). IEEE. https://doi.org/10.1109/IC-ICTRuDev50538.2021.9656510
Boller, S., & Kapp, K. (2017). Play to learn: Everything you need to know about designing effective learning games. Association for talent development.
Braad, E., Degens, N., & IJsselsteijn, W. A. (2020). Designing for metacognition in game-based learning: A qualitative review. Translational Issues in Psychological Science, 6(1), 53-69. https://doi.org/10.1037/tps0000217
Chen, S.-L., & Liu, Y.-T. (2021). Learning by designing or learning by playing? A comparative study of the effects of game-based learning on learning motivation and on short-term and long-term conversational gains. Interactive Learning Environments, 31(7), 4309-4323. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1961159
Chitradab, S., Khuvasanond, K., Sunanlikanon, N., Arpanurak, P., Plubjeen, K., & Chumpong, C. (2018). A Synthesis of Learning Model through Community-based Research for Driving Bottom-Up Educational Policy (Report SRI59M0501). Thailand Science Research and Innovation. [in Thai]
Daul, S. (2014). Game Design for Learning. American Society for Training & Development.
Doorley, S., Holcomb, S., Klebahn, P., Segovia, K., & Utley, J. (2018). Design Thinking bootleg, d.school at stanford. Institute of Design at Stanford. https://dschool.sfo3.digitaloceanspaces.com/documents/dschool_bootleg_deck_2018_final_sm2-6.pdf
Gil-Aciron, L. A. (2022). The gamer psychology: A psychological perspective on game design and gamification. Interactive Learning Environments, 32(1), 183-207. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2082489
Hanmethee. P., & Wilaiwan, J. (2019). The Facilitator (3rd ed.). Kla Kao Printing. [in Thai]
Knowles, M. S., Holton, E. F., III., & Swanson, R. A. (2015). The adult learner: the definitive classic in adult education and human resource development (8th ed.). Routledge.
Lockard, E. S., & Hargis, J. (2017). Andragogical design thinking: A transition to anarchy in and beyond the classroom. Transformative Dialogues: Teaching and Learning Journal, 10(3), 1-15. https://journals.psu.edu/td/article/view/803
Mekpak, P. (2021). Effect of Non-formal Education Activities Based on Andragogical Concept on Appreciation of Community Culture of Youth in Chonburi Province (Publication No. CUIR15776) [Master’s thesis, Chulalongkorn University]. Chula DigiVerse. https://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.560 [in Thai]
Panke, S. (2019). Design Thinking in Education: Perspectives, Opportunities and Challenges. Open Education Studies, 1(1), 281-306. https://doi.org/10.1515/edu-2019-0022
Pathumcharoenwattana, W., Pathumcharoenwattana, W., Charungkiatikul, S., Chuymanee, K., Chudasring, R., Chumpong, C., Tantasuwan, P., & Chamnankit, P. (2021). Advancing of driving mechanisms of out-of-school teacher, children and youth. Pannee Printing Center. https://www.cydcenter.com/wp-content/uploads/2021/07/2รายงานฉบับสมบูรณ์_-โครงการสนับสนุนครูและ.pdf [in Thai]
Prathan, K. (n.d.). Electronic gaming. Islammore. Retrieved February 10, 2024, from https://www.islammore.com/view/3822 [in Thai]
Thongpanit, P. (2020, May 31). The learning theory: Bloom’s Taxonomy. http://lifestyemyself.blogspot.com/p/bloom.html [in Thai]