A Study of Online Gaming Behavior of Lower Secondary School Students Under Mahasarakham Municipality

Main Article Content

Charinpron chomkhamsing
Chanachai Uanwung
Tatchawat laosuwan

Abstract

The research aimed to (1) study online gaming behavior of students, 2) to examine the effect of online gaming of students ,and 3) to compare the effect of online gaming of lower secondary school students under Mahasarakham Municipality.  The sample, collected by stratified random sampling according to school size, was 264 lower secondary school students (Grade 7 - 9) under Mahasarakham Municipality. The research instrument was a questionnaire on online gaming behavior. Data were analyzed in terms of percentage, average, standard deviation, t-test, F-test and Double test with LSD method.


              The research showed that the highest of online gaming behavior of lower secondary school students was MMORPG games. The total effect of online gaming behavior of lower secondary school students were at low level ( = 2.39, S.D. = 0.58) and each aspect was at high level according to emotion ( = 2.64, S.D. = 0.73). The Comparison of impact levels from online gaming of students found that the classification of total and each aspect was different with statistically significant level of .05 on the basis of the school context, gender, educational level, and parental income per week respectively. However, the overall of living conditions were not different, but different in the classified each aspect.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
chomkhamsing จ. ., Uanwung ช. ., & laosuwan ท. . (2022). A Study of Online Gaming Behavior of Lower Secondary School Students Under Mahasarakham Municipality . Journal of Education Rajabhat Maha Sarakham University, 19(1), 83–94. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/256453
Section
Research Articles

References

กองการศึกษา เทศบาลเมืองมหาสารคาม. (2562). รายงานผลการพัฒนาคุณภาพการศึกษาและการประเมินตนเอง

ปีการศึกษา ประจำปี 2560-2562. http://www.mkm.go.th/web/.

กฤตนัย แซ่อึ้ง, นรินทร์ รมณ์ชิต, พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป, วิทวัส กองจันทร์, วีรวุฒิ นาคนวล, และสหรัฐ บัตรพิมาย.

(2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [วิทยานิพนธ์

ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

จิราภรณ์ ตั้งกิตติภาภรณ์. (2556). จิตวิทยาทั่วไป. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและ

ผลกระทบจากเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ณ ชนก เงาสำอาง. (2549). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น

ในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555). ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี

ในกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

นพพันธ์ เลิศศุภวารี. (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ตามความคิดเห็น

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยนนทบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต

ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

พัชรี โตพันธ์. (2551). ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อแรงจูงใจของเด็กวัยรุ่นในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา

มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

พัณชิตา บวรพิพัฒนชัย. (2553). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบที่มีต่อวัยรุ่นในเขตอำเภอดำเนินสะดวก

จังหวัดราชบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

ไพศาล วรคำ. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 8). ตักสิลาการพิมพ์.

ละอองดาว ตันบุตร. (2553). เงื่อนไขการติดเกมและผลกระทบจากการติดเกมของเด็กภายในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่

อําเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยทักษิณ.

สมภพ วชิรวงศ์. (2552). การวิเคราะห์พฤติกรรมของเด็กและเยาวชนในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ [วิทยานิพนธ์

ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหิดล.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2557). สรุปผลที่สำคัญสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน

http://www.nso.go.th/web/.

สุรพงษ์ โสธนะเสถียร. (2550). สถานภาพองค์ความรู้ของการจัดการการสื่อสารในประเทศไทย. สำนักงานกองทุน

สนับสนุนการวิจัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

อาภากร คันธรส. (2556). พฤติกรรมของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์

ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

อุไรวรรณ วิเศษฤทธิ์. (2559). ผลของโปรแกรมการฝึกการควบคุมตนเองที่มีต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของ

นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนประโคนชัยพิทยาคมจังหวัดบุรีรัมย์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา

มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

Funk, J. B. and Buchman, D. W. (1996). Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent

Self-Concept, W Journal of Communication, 46(2), 19-32.