A Study of Online Gaming Behavior of Lower Secondary School Students Under Mahasarakham Municipality
Main Article Content
Abstract
The research aimed to (1) study online gaming behavior of students, 2) to examine the effect of online gaming of students ,and 3) to compare the effect of online gaming of lower secondary school students under Mahasarakham Municipality. The sample, collected by stratified random sampling according to school size, was 264 lower secondary school students (Grade 7 - 9) under Mahasarakham Municipality. The research instrument was a questionnaire on online gaming behavior. Data were analyzed in terms of percentage, average, standard deviation, t-test, F-test and Double test with LSD method.
The research showed that the highest of online gaming behavior of lower secondary school students was MMORPG games. The total effect of online gaming behavior of lower secondary school students were at low level ( = 2.39, S.D. = 0.58) and each aspect was at high level according to emotion ( = 2.64, S.D. = 0.73). The Comparison of impact levels from online gaming of students found that the classification of total and each aspect was different with statistically significant level of .05 on the basis of the school context, gender, educational level, and parental income per week respectively. However, the overall of living conditions were not different, but different in the classified each aspect.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อกำหนดเบื้องต้นที่ผู้นิพนธ์(ผู้ส่งบทความ) ควรทราบ
1. ผู้นิพนธ์ที่ประสงค์จะลงตีพิมพ์บทความกับวารสาร ตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 เป็นต้นไป ให้ใช้รูปแบบใหม่ (Template 2563) โดยสามารถดูตัวอย่างได้ที่เมนู GUIDELINES
2. จะตีพิมพ์และเผยแพร่ได้ ต้องผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review)
3. การประเมินบทความโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) เป็นแบบ Double Blind
4. การอ้างอิงบทความใช้หลักเกณฑ์ APA (American Psychological Association) คลิก
5. บทความถูกปฏิเสธการตีพิมพ์ ไม่ผ่านการประเมิน ผู้นิพนธ์ขอยกเลิกเองหรือชำระเงินก่อนได้รับการอนุมัติ ทางวารสารไม่มีนโยบายการคืนเงิน
References
กองการศึกษา เทศบาลเมืองมหาสารคาม. (2562). รายงานผลการพัฒนาคุณภาพการศึกษาและการประเมินตนเอง
ปีการศึกษา ประจำปี 2560-2562. http://www.mkm.go.th/web/.
กฤตนัย แซ่อึ้ง, นรินทร์ รมณ์ชิต, พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป, วิทวัส กองจันทร์, วีรวุฒิ นาคนวล, และสหรัฐ บัตรพิมาย.
(2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
จิราภรณ์ ตั้งกิตติภาภรณ์. (2556). จิตวิทยาทั่วไป. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและ
ผลกระทบจากเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ณ ชนก เงาสำอาง. (2549). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
ในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. (2555). ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
ในกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
นพพันธ์ เลิศศุภวารี. (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ตามความคิดเห็น
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยนนทบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต
ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
พัชรี โตพันธ์. (2551). ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อแรงจูงใจของเด็กวัยรุ่นในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
พัณชิตา บวรพิพัฒนชัย. (2553). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบที่มีต่อวัยรุ่นในเขตอำเภอดำเนินสะดวก
จังหวัดราชบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ไพศาล วรคำ. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 8). ตักสิลาการพิมพ์.
ละอองดาว ตันบุตร. (2553). เงื่อนไขการติดเกมและผลกระทบจากการติดเกมของเด็กภายในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่
อําเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สมภพ วชิรวงศ์. (2552). การวิเคราะห์พฤติกรรมของเด็กและเยาวชนในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหิดล.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2557). สรุปผลที่สำคัญสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน
สุรพงษ์ โสธนะเสถียร. (2550). สถานภาพองค์ความรู้ของการจัดการการสื่อสารในประเทศไทย. สำนักงานกองทุน
สนับสนุนการวิจัย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
อาภากร คันธรส. (2556). พฤติกรรมของนักศึกษามหาวิทยาลัยเชียงใหม่ในการเล่นเกมออนไลน์ [วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
อุไรวรรณ วิเศษฤทธิ์. (2559). ผลของโปรแกรมการฝึกการควบคุมตนเองที่มีต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของ
นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนประโคนชัยพิทยาคมจังหวัดบุรีรัมย์ [วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
Funk, J. B. and Buchman, D. W. (1996). Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent
Self-Concept, W Journal of Communication, 46(2), 19-32.