The ผลของโปรแกรมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อด้วยบอร์ดเกมตามแนวคิดคอนสตรัคชันนิซึม ในนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

ผู้แต่ง

  • กิติยา ราชพลแสน มหาวิทยาลัยบูรพา วิทยาเขตบางแสน, ชลบุรี, ประเทศไทย
  • ศศินันท์ ศิริธาดากุลพัฒน์ มหาวิทยาลัยบูรพา วิทยาเขตบางแสน, ชลบุรี, ประเทศไทย
  • วรากร ทรัพย์วิระปกรณ์ มหาวิทยาลัยบูรพา วิทยาเขตบางแสน, ชลบุรี, ประเทศไทย

คำสำคัญ:

ความตั้งใจจดจ่อ, บอร์ดเกม, แนวคิดคอนสตรัคชันนิซึม

บทคัดย่อ

 

การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการใช้โปรแกรมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อด้วยบอร์ดเกมตามแนวคิดคอนสตรัคชันนิซึม ซึ่งเป็นทฤษฎีที่เน้นการเรียนรู้ผ่านการสร้างสรรค์และการลงมือปฏิบัติ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ปีการศึกษา 2567 จำนวน 58 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 29 คน คัดเลือกโดยการทำแบบทดสอบความตั้งใจจดจ่อและใช้การจับคู่คะแนนผู้ที่มีคะแนนความตั้งใจจดจ่อระดับต่ำ เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยโปรแกรมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อด้วยบอร์ดเกมที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นและแบบทดสอบความตั้งใจจดจ่อ การทดลองดำเนินการใน 3 ระยะ คือ ก่อนการทดลอง หลังการทดลอง และติดตามผลหลังเสร็จสิ้นการทดลอง 2 สัปดาห์ กลุ่มทดลองได้รับการฝึก 12 ครั้ง สัปดาห์ละ 3 ครั้ง ครั้งละ 90 นาที เป็นเวลา 4 สัปดาห์ ส่วนกลุ่มควบคุมไม่ได้รับการฝึกวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำและเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยรายคู่ด้วยวิธีบอนเฟอรอนนี ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองมีความตั้งใจจดจ่อสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งในระยะหลังการทดลองและระยะติดตามผล นอกจากนี้ กลุ่มทดลองมีความตั้งใจจดจ่อในระยะหลังการทดลองและระยะติดตามผลสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าโปรแกรมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อด้วยบอร์ดเกมตามแนวคิดคอนสตรัคชันนิซึมเป็นเครื่องมือการศึกษาที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาความตั้งใจจดจ่อของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นได้

เอกสารอ้างอิง

ชลมาศ คูหารัตนากร. (2560). บอร์ดเกมกับการพัฒนาทักษะสมอง. เข้าถึงได้จากhttps://web.facebook.com/PlayAcademyTH/posts/1288519341203435:0?_rdc=1&_rdr

ดุสิต โพธิ์พันธุ์. (2559). การเพิ่มความใส่ใจของนักเรียนจ่านาวิกโยธิน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ฝึกการเคลื่อนไหวของตาแบบติดตามวัตถุ: การศึกษาศักย์ไฟฟ้าสมองสัมพันธ์กับเหตุการณ์. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต. วิทยาลัยวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา มหาวิทยาลัยบูรพา.

ทศพร สร้างนานอก. (2561). การพัฒนาเกมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อในนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารพยาบาลทหารบก, 21(1).

นภวรรณ อุบลธรรม และคณะ. (2562). ผลของโปรแกรมสมอง จิตใจ และการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อในนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 25(2).

ภัทรธิดา ไทยอุส่าห์. (2565). ก้าวต่ออย่างไร เมื่อเด็กไทยเรียนรู้ถดถอยจากการปิดโรงเรียนช่วงโควิด?. เข้าถึงได้จาก https://www.the101.world/kid-for-kids-learning-loss

ปรัชญา แก้วแก่น. (2555). กระบวนการความสนใจและการประยุกต์สำหรับการวิจัยทางวิทยาการปัญญา. วารสารวิทยาการวิจัยและวิทยาการปัญญา, 10(1).

วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบและการเรียนรู้ของหัวหน้า. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต. สาขาวิชาการศึกษาตลอดชีวิตและการพัฒนามนุษย์. ภาควิชาการศึกษาตลอดชีวิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วิลัยภรณ์ ปิยะวงค์. (2562). การออกแบบเกมการเรียนรู้ที่ปรับเปลี่ยนตามความสนใจของผู้เรียนเพื่อเสริมสร้างความยึดมั่นผูกพันในการเรียนเรื่องสถิติ. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ปราง เกียรติสูงส่ง. (2566). การพัฒนาการตระหนักรู้ในตนเองด้วยบอร์ดเกมผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบในการเรียนรู้. วารสารรัชต์ภาคย์, 17(50)

ศูนย์สมองและระบบประสาท. (2023). ภาวะสมองเสื่อมจากดิจิทัล: หน้าจอและอุปกรณ์ดิจิทัลส่งผลต่อความจำอย่างไร. เข้าถึงได้จาก https://www-neurocenternj-com.translate

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ, & สถาบัน RLG. (2561). คู่มือพ่อแม่ พัฒนาทักษะสมอง EF-Executive Functions ตั้งแต่ปฏิสนธิ-3 ปี. เข้าถึงได้จาก https://www.thaihealth.or.th/wp-content/uploads/2020/02/617.pdf

Ameliasari, T., Harun, Himawan, P., Jefri, M., & Hanif, C. (2020). The Effects of MANSA Historical Board Game toward the Students’ Creativity and Learning Outcomes on Historical Subjects. European journl of edcational research, 9(4).

Bahar, T., Werner, S., & Heidi, S. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Journal of Procedia Computer Science, 99.

Botvinick, M., Carter, C., Braver, T., Barch, D., & Cohen, J. (2001). Conflict monitoring and cognitive control. Journal of Psychological Review, 108(3).

Bouret, S., & Richmond, B. (2015). Sensitivity of locus coeruleus neurons to reward and effort in a monkey model of motivation. Journal of Neuroscience, 35(20).

Charlier, N., & De Fraine, B. (2013). Game-based learning as a vehicle to teach first aid content: A randomized experiment. Journal of School Health, 83.

Christoph, B., Amit, S., York, S., & Roland, K. (2004). WISE 2004 International Workshops, Brisbane, Australia. Proceedings: Springer.

Corey G. (2012). Theory and practice of counseling and psychotherapy (7th ed.). New York: Cengage learning.

Fan, J., McCandliss, B., Sommer, T., Raz, A., & Posner, M. (2002). Testing the efficiency and independence of attentional networks. Journal of Cognitive Neuroscience, 14(3).

Fan, J., Bruce, D., McCandliss, B., Fossclla, J., Flombaum, J., & Posner, M. (2005). The activation of attentional networks. NeuroImage: Elsevir.

Howell, D. (2012). Statistical methods for psychology. Wadsworth: Cengage Learning Press.

Johnson, K., Robertson, I., Barry, E., Mulligan, A., Daibhis, A., Daly, M., Watchorn, A., Gill, M., & Bellgrove, M. (2008). Impaired conflict resolution and alerting in children with ADHD: evidence from the Attention Network Task (ANT). Journal of Child Psychol Psychiatry, 49(12)

Jose, M., Lizbeth, E., & Monica, T. (2020). A BCI video game using neurofeedback improves the attention of children with autism. Journal of Multimodal User Interfaces, 15.

Katsantonis, N. (2025). From Pandemic Legacy to serious games: A systematic review of cooperative board games under the educational perspective. European Journal of Education, 60(1)

Papert, S. (1980). Mindstorms Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books.

Poole, F. J., Clarke Midura, J., Sun, C., & Lam, K. (2019). Exploring the pedagogical affordances of a collaborative board game in a dual language immersion classroom. Foreign Language Annals, 52(3), 504–523.

Posner, M. (1980). Orienting of attention. Quarterly. Journal of Experimental Psychology, 32(1).

Petersen, S., & Posner, M. (2012). The attention system of the human brain: 20 years after. Journal of Annual Review of Neuroscience, 35.

Sescousse, G., Caldú, X., Segura, B., & Dreher, J. (2013). Processing of primary and secondary rewards: A quantitative meta-analysis and review of human functional neuroimaging studies. Journal of Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 37(4).

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.

Zimmerman, B. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Journal of Theory into Practice, 41(2).

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-01-29

รูปแบบการอ้างอิง

ราชพลแสน ก., ศิริธาดากุลพัฒน์ ศ. ., & ทรัพย์วิระปกรณ์ ว. . (2026). The ผลของโปรแกรมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อด้วยบอร์ดเกมตามแนวคิดคอนสตรัคชันนิซึม ในนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 12(1), 309–326. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/285228