การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาสังคมศึกษาโดยจัดการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้(Game Based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา หลังจากจัดการเรียนรู้แบบโมเดลซิปปาร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์วิชาสังคมศึกษาในการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลซิปปาร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาพึงพอใจของนักเรียนในจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมเป็นฐานการเรียนรู้ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมแพศึกษา อำเภอชุมแพ จังหวัดขอนแก่น ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรูปแบบซิปปาร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ จำนวน 8 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตัวเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) แบบทดสอบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ แบบตัวเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 4) แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน แบบมาตรส่วน 5 ระดับ สถิติที่ใช้ใน การวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และ t-test (Dependent Sample) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ (Game Based Learning) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ผลการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ ซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ (Game Based Learning) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา โดยการใช้การจัดการเรียนรู้แบบซิปปา CIPPA MODEL) ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานการเรียนรู้ (Game Based Learning) โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
อาบีดะส์ คงสิเหร่. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการอ่านและเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา].
อุษาพร เสวกวิ, และ แน่งน้อย ทรงกำพล. (2562). แนวคิดในการสร้างแบบเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยใช้โมเดลซิปปา.
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 24). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณิชนันทน์ จูด้วง. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องนิราศภูเขาทองโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ CIPPA Model ร่วมกับเกมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ธรรมกีรติ บวบมี. (2565). พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการสร้างคำในภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ประสบลาภ นุ่มนวล, และ ทรงภพ ขุนมธุรส. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนศึกสายเลือด โดยการจัดการเรียนรู้แบบชิปปาโมเดล (CIPPA Model) ร่วมกับเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.
เปรมฤดี ม่อมพะเนาว์. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่องราชาธิราช ตอนสมิงพระรามอาสา โดยใช้รูปแบบการสอนซิปปา (CIPPA Model) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร].
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Journal of Buddhist Education and Research (JBER)

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

