การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ร่วมกับบอร์ดเกม

ผู้แต่ง

  • ปุญชรัสมิ์ เอื้อวสุรมย์ คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ภาสุดา ภาคาผล คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยรามคำแหง

บทคัดย่อ

 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาคุณภาพของบอร์ดเกม“วัฒนธรรมไทย” 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียน กับหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับบอร์ดเกม 3) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดบ้านดาบ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียนจำนวน 18 คน ซึ่งได้มา โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกม“วัฒนธรรมไทย” จำนวน 3 บอร์ดเกม 2) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 แผน 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย 4) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน   ผลการวิจัยพบว่า 1) การสร้างและหาคุณภาพของบอร์ดเกม“วัฒนธรรมไทย” มีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด (x̄  = 4.93, S.D. = 0.02) 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับบอร์ดเกม โดยภาพรวม อยู่ในระดับมาก ( x̄ = 2.97, S.D. = 0.03)

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2566, 4 มกราคม). นโยบายและจุดเน้นของกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2567. https://www.moe.go.th/360policy-and-focus-moe-fiscal-year-2024/

กรุงเทพธุรกิจ. (2565, 26 พฤษภาคม). สร้างทักษะสำคัญผ่านบอร์ดเกม ‘Board game play to learn’. https://www.bangkokbiznews.com/biz2u/1006632

เฉลิม เพิ่มนาม. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนสะกดคำและทักษะทางสังคมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับแบบฝึก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร].

ชนกภรณ์ บุญกิ่ม และกฤธยากาญจน์ โตพิทักษ์. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Team Game Tournament) ร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่องกาพย์เห่ชมเครื่องคาวหวาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 9(10), 301–318.

ทัศนีย์ สัมรวมจิต และกิตติศักดิ์ ลักษณา. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 7(1), 15–26.

ทิศนา แขมมณี. (2567). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 23). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ประชาชาติธุรกิจ. (2568, 28 มกราคม). สกศ. ชี้ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของเด็กไทยต่ำต่อเนื่อง. https://www.prachachat.net/education/news-1743353

รัชกร เวชวรนันท์. (2563, 24 ธันวาคม). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. Boss Lab Board Game. https://www.bosslabboardgame.com/post/กระด-ม-5-เม-ดของการออกแบบบอร-ดเกมการเร-ยนร

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 15(2), 118–120.

เรวดี ศรีสุข. (2562). การประยุกต์ใช้ทฤษฎีการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co-operative learning) ในการออกแบบการจัดการเรียนการสอน. วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี สุพรรณบุรี, 2(1), 9–10.

อดิเรก กาวิเป็ง และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2566). นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co-operative learning) เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT: Team games tournament) ร่วมกับสื่อบอร์ดเกมการศึกษา การ์ดพลังสิทธิ เพื่อส่งเสริมคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดีในวิถีประชาธิปไตยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนสันทรายวิทยาคม. วารสารวิชาการ สถาบันเทคโนโลยีภาคตะวันออกแห่งสุวรรณภูมิ, 2(1), 45–59.

อุทุมพร มาโยม. (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือ (TGT) ร่วมกับชุดการสอนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

Rajkovic, A. I., Ruzic, M. S., & Ljujic, B. (2019). Board games as educational media: Creating and playing board games for acquiring knowledge of history. IARTEM E-Journal, 11(2), 1–21. https://doi.org/10.21344/iartem.v11i2.582

Baydar, A. (2021). Pre-service primary teachers’ opinions on team-games-tournaments. International Education Studies, 14(1), 86–96. https://doi.org/10.5539/ies.v14n1p86

Barekat, N. A. (2023). The effect of board games on the academic achievement and learning motivation of fourth-grade elementary student. International Journal of Elementary Education, 12(3), 68–75. https://doi.org/10.11648/j.ijeedu.20231203.13

Sulistianingsih, E., Febriani, R., & Pradjarto, J. (2019). The effect of interactive board games (IBG) on vocabulary achievement. Langkawi: Journal of the Association for Arabic and English, 5(2), 127–139. https://doi.org/10.31332/lkw.v5i2.1458

Karina, L., Runtu, P. V., & Maukar, M. G. (2025). Effectiveness of the teams games tournament (TGT) cooperative learning model on students’ mathematics achievement. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(3), 1303–1313. https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i3.3457

Sudimahayasa, N. (2015). The implementation of TGT learning model to improve achievement, participation, and attitude of tenth grade students. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 48(1–3), 45–53. https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v48i1-3.6917

Yulfani, S., & Putra, L. V. (2025). The effectiveness of the TGT learning model assisted by Engklek Eduflex in enhancing elementary students’ understanding of mathematical concepts. MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains, 5(1), 1–20. https://doi.org/10.58578/masaliq.v5i1.4278

Chiang, Y.-Y., & Hsu, T.-C. (2023). Exploring motivational differences in competitive and cooperative game-based learning through educational board games. In J.-L. Shih et al. (Eds.), Proceedings of the 31st International Conference on Computers in Education (pp. 719–723). Asia-Pacific Society for Computers in Education. https://doi.org/10.58459/icce.2023.1449

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-01

รูปแบบการอ้างอิง

เอื้อวสุรมย์ ป., & ภาคาผล ภ. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง วัฒนธรรมไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ร่วมกับบอร์ดเกม. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 12(3), 69–80. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/291103