การพัฒนาความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันสําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

ผู้แต่ง

  • วรรณสวัสดิ์ นูพิมพ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ประเทศไทย https://orcid.org/0009-0003-2930-5430
  • ยรรยงค์ สิกขะฤทธิ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ประเทศไทย
  • กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การเขียนเชิงกิจธุระ, แนวคิดอรรถฐาน, เกมิฟิเคชัน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพัฒนาการความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพระหว่างการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน และ 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนวิทยาลัยอาชีวศึกษาชลบุรี ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ ห้อง 2 ที่กําลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยวิธีการจับสลาก จำนวนนักเรียน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 แผน 2) แบบวัดความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระ จำนวน 5 ชุด พร้อมเกณฑ์ประเมิน และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนเมื่อมีการวัดซ้ำ ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน สูงขึ้นในทุกครั้งของการวัดโดยแบบวัดความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชี มีความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานในระดับมากที่สุด (M = 4.74, SD = 0.31)

เอกสารอ้างอิง

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/

ขนิษฐา บุญชัย. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสารคดีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเทคนิคการเขียนรอบวง. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนภาษาไทย มหาวิทยาลัยศิลปากร.]

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ทวีศักดิ์ ปิ่นทอง. (2555). การพัฒนาทักษะการเขียน. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

ธนนท์รัฐ นาคทั่ง และคณะ. (2566). ทักษะการเขียนภาษาอังกฤษที่เน้นกระบวนการ: หลักการ ปัญหาและการแก้ไข. e - Journal of Education Studies, Burapha University, 5(2), 1-15.

ธนเศรษฐ ชะวางกลาง และ พิชญาภา ชะวางกลาง. (2567). การส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และความสามารถในการเขียนเชิงวิชาการของนักศึกษาผ่านบทเรียนเกมิฟิเคชันที่เน้นความท้าทาย. วารสารราชพฤกษ์, 22(3), 222–237. https://doi.org/10.14456/rpjnrru.2024.45

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง.(2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

เมธี ธรรมวัฒนา. (2555). กลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพในชั้นเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 23(3), 17-26.

ยศชวิน กุลด้วง และ ชัยเดช นาคสะอาด. (2568). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานในรายวิชาภาษาไทย เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนความเรียง สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตสังกัดมหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 12(2), 1-13. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDMCU

วรวรรธน์ ศรียาภัย. (2557). การเขียนเพื่อการสื่อสาร (พิมพ์ครั้งที่ 2). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา สำนักมาตรฐานการอาชีวศึกษาและวิชาชีพ. (2567). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2567. กระทรวงศึกษาธิการ.

เสาวลักษณ์ รัตนวิชช์. (2546). การสอนมุ่งประสบการณ์ภาษา. สารานุกรมศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, (30), 86-94.

เสาวลักษณ์ รัตนวิชช์. (2550). การสังเคราะห์ผลวิจัยของนิสิตระดับบัณฑิตศึกษาของมหาวิทยาลัยในประเทศไทยเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนภาษาไทยและภาษาอังกฤษแบบมุ่งประสบการณ์ภาษา. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

อินทร์วุธ เกษตระชนม์. (2551). ผลของการสอนการเขียนตามแนวคิดอรรถฐานที่มีต่อความสามารถในการเขียนเรียงความเชิงสร้างสรรค์และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา

ปีที่ 5. [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, บัณฑิตวิทยาลัย]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Almacıoğlu, G., & Okan, Z. (2018). Genre-Based Approach to Writing Instruction for Students at an English Language and Literature Department. Eurasian Journal of Applied Linguistics, 4(1), 71–100. https://doi.org/10.32601/ejal.

Christie, F. et al., (1987). Social processes in education: A reply to Sawyer and Watson (and others). In I. Reid (Ed.), The place of genre in learning: Current debates (pp. 58–82). Deakin University.

Feez, S., & Joyce, H. (2002). Text-Based Syllabus Design. Sydney: NCELTR, Macquarie University.Huang and Soman (2013)

Figueroa-Flores, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 27, 32-54.

Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.

Lin, J. (2022). The Effects of Gamification Instruction on the Roles of Perceived Ease of Learning, Enjoyment, and Useful Knowledge toward Learning Attitude. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 21(2), 81-91. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1337923.pdf

Sulistio, B. (2024). Implementation of Genre-Based Approach in Teaching Letter Writing to Seventh Grade Students at MTs Al Ihsan Condet, East Jakarta. International Proceedings of Nusantara Raya, 3(1), 332–337. https://proceedings.uinsaizu.ac.id/

index.php/nuraicon/article/view/1174

อินโฟกราฟิกสรุปการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการเขียนเชิงกิจธุระของนักเรียนอาชีวศึกษา

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

เผยแพร่ 2026-09-01 — ปรับปรุง 2026-09-01

รูปแบบการอ้างอิง

นูพิมพ์ ว., สิกขะฤทธิ์ ย., & บูรณสินวัฒนกูล ก. (2026). การพัฒนาความสามารถด้านการเขียนเชิงกิจธุระโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดอรรถฐานร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชันสําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 12(3), 94–106. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/293868