การพัฒนาทักษะการอ่าน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนครจัมปาศรี จังหวัดมหาสารคาม

ผู้แต่ง

  • กรรณิกา สีลาปัง มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตขอนแก่น
  • พชรกฤต ศรีบุญเรือง มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตขอนแก่น
  • อัจฉราพร ใครบุตร มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตขอนแก่น

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์คือ (1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้การอ่านภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนอนุบาลนครจัมปาศรี จังหวัดมหาสารคาม จำนวน 22 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้การอ่านภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา (2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา และ (3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนาสถิติที่ใช้คือ สถิติพื้นฐาน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation : S.D.) และค่า t-test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 88.77/88.86 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านภาษาไทยโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.68 และ 17.05 และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อแผนการจัดการเรียนรู้การอ่านภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนา โดยรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.67 อยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 3). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กิตติชัย สิธาสุโนบล. (2555). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการตามแนวพุทธเพื่อสะท้อนแนวคิดปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงในบริบทแห่งสังคมไทยยุคปัจจุบัน [รายงานการวิจัย]. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ขนิษฐา โลหะประเสริฐ, และคณะ. (2566). การพัฒนาชุดฝึกทักษะการอ่านร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมความสามารถการอ่านคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สังกัดสำนักงานการศึกษาเอกชนจังหวัดสงขลา. วารสารพิกุล, 21(2), 233–252.

ชนัตถ์ พูนเดช, & ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339.

เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะถดถอยทางการเรียนรู้ (Learning Loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ ... [การค้นคว้าอิสระปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ยูนิเซฟแห่งประเทศไทย. (2566). รายงานผลการดำเนินงานประจำปี 2566. สืบค้นจาก https://www.unicef.org/thailand/th/reports/รายงานผลการดำเนินงานประจำปี-2566

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2566). รายงานผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน (NT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566. สืบค้นจาก http://180.180.244.42/NT/ExamWeb/FrLogin.aspx?ReturnUrl=%2fNT%2fExamWeb%2f

สุภัทรา สดเอี่ยม. (2565). การพัฒนาทักษะการอ่านและแรงจูงใจในการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลายด้วยวิธีการสอนแบบแจกลูกสะกดคำร่วมกับเกมมิฟิเคชัน [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

อาจหาญ นิมิตหมื่นไวย. (2550). การประยุกต์ใช้หลักธรรมะเรื่องจิตตภาวนาเพื่อพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ของบุคลากร [สารนิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ]. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

โอม สุขสมยศ. (2560). การพัฒนาช่วงความสนใจและสมาธิของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้กิจกรรมการเล่น [วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาสุขภาพจิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review. Revista Romaneasca pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 559–577.

Jenni Majuri, Jonna Koivisto, & Juho Hamari. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In GamiFIN Conference 2018 (pp. 11–19). Pori, Finland.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-05-29

รูปแบบการอ้างอิง

สีลาปัง ก., ศรีบุญเรือง พ. ., & ใครบุตร อ. . (2026). การพัฒนาทักษะการอ่าน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับหลักจิตตภาวนาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลนครจัมปาศรี จังหวัดมหาสารคาม. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 12(S1), 1–14. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/296451