การพัฒนาการ์ดเกมความจริงเสริมที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์เรื่องอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

Main Article Content

ธวัช ธรรมบุตร
ชาญ สิงห์แก้ว
ปิยพร วงศ์อนุ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินผลการใช้การ์ดเกมความจริงเสริมสำหรับส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ในนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาอิเล็กทรอนิกส์ การวิจัยใช้รูปแบบวิจัยโมเดล แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ (1) การพัฒนานวัตกรรม (2) การตรวจสอบความตรง และ (3) การใช้นวัตกรรม กลุ่มเป้าหมาย ระยะที่ 1 ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน สำหรับประเมินคุณภาพบอร์ดเกมและนักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 60 คน เพื่อศึกษาบริบทการเรียนรู้ ระยะที่ 2 นักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 30 คน เพื่อศึกษาผลกระทบการใช้การ์ดเกม และ ระยะที่ 3 นักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 29 คน เพื่อศึกษาการใช้นวัตกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพการ์ดเกม แบบวัดและแบบสัมภาษณ์การคิดวิเคราะห์ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบสำรวจความพึงพอใจ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการ์ดเกมช่วยเพิ่มทักษะการวิเคราะห์ เช่น การจำแนกอุปกรณ์ การระบุความสัมพันธ์เชิงตรรกะ และการจัดหมวดหมู่ของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ คุณภาพของการ์ดเกมอยู่ในระดับดี (x̄=4.20, S.D.=0.42) ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลังการใช้การ์ดเกมสูงกว่าก่อนการใช้ในระดับนัยสำคัญทางสถิติ (p<.05) นอกจากนี้ ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้การ์ดเกมในระดับมาก (x̄=4.03, S.D.=0.81) งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงศักยภาพการใช้การ์ดเกมร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่ทันสมัยและตอบโจทย์ความต้องการของศตวรรษที่ 21

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ธรรมบุตร ธ., สิงห์แก้ว ช., & วงศ์อนุ ป. (2025). การพัฒนาการ์ดเกมความจริงเสริมที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์เรื่องอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 5(3), 637–651. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278768
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Angkapanomprai, J., & Na-songkhla, J. (2024). A virtual reality (VR) card game using discovery learning to enhance environmental literacy. ECT Education and Communication Technology Journal, 19(27), 125–141. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/274491 [in Thai]

Avila-Garzon, C., Bacca-Acosta, J., Kinshuk., Duarte, J., & Betancourt, J. (2021). Augmented reality in education: an overview of twenty-five years of research. Contemporary Educational Technology, 13(3), ep302. https://doi.org/10.30935/cedtech/10865

Billinghurst, M., & Kato, H. (2002). Collaborative augmented reality. Communications of the ACM, 45(7), 64–70. https://doi.org/10.1145/514236.514265

Burisuwan, C., & Uamcharoe, S. (2017). The development of visual literacy listening and reading instructional model to enhance critical and reasoning thinking of secondary student. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and arts), 10(2), 318-335. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/96942 [in Thai]

Butdangnoi, N., & Suramane, S. (2018). The development of the game for learning on the communications medium data for Mathayomsuksa 2. Journal of Applied Information Technology, 3(1), 29–35. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/152854 [in Thai]

Chaijaroen, S. (2014). Instructional design: principles and theories to practices. Klang Nana Wittaya. [in Thai]

Chutipascharoen, A., & Krootjohn, S. (2021). A development of an interactive learning model by using 3D hologram and educational board game for improving critical thinking skills of vocational certificate students. Journal of teacher professional development, 2(2), 71-83. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/withayajarnjournal/article/view/242559 [in Thai]

Hamklang, P., & Chaijaroen, S. (2017). Synthesis of designing framework of web-based learning environment to enhance learner’s analytical thinking of students on the structure of our earth for grade VIII student. Humanity and Social Science Journal, Ubon Ratchathani University, 8(2), 1-18. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/human_ubu/article/view/214672 [in Thai]

Jaihow, N., & Chumsukon, M. (2024). The development of critical thinking skill and achievement using the GPAS 5 steps with strategy card game in social studies course of grade 12 students at Sisaketwitthayalai 2 Huaykla (Promdirek-Anusorn) School. Journal of Association of Professional Development of Educational Administration of Thailand, 6(1), 276-291. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JAPDEAT/article/view/270147 [in Thai]

Koutitas, G., Smith, S., & Lawrence, G. (2021). Performance evaluation of AR/VR training technologies for EMS first responders. Virtual Reality, 25, 83–94. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00436-8

Kreetep, D., & Chumsukon, M. (2024). The study of analytical thinking skills and collaboration teamwork competency using MACRO model with card games on the subject ng 32101 occupation for grade 11 students at Nongruawittaya School. Rajabhat Maha Sarakham University Journal, 18(2), 190-200. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/275077 [in Thai]

Muangkaew, K. (2017). Educational game development in computer course on computer project for students in Matthayomsuksa 6 Yang Talat Wittayakhan School. Journal of Educational Technology and Communications, 2(4), 108-119. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242352 [in Thai]

Phiwma, N. (2021). Learning Management using Game-Based Learning by Integrating Computer Game Technology. Journal of Humanities and Social Sciences, Rajapruk University, 7(Special), 1–15. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/257367 [in Thai]

Piaget, J. (1977). The development of thought: Equilibration of cognitive structures. The Viking Press.

Pookeaw, P., & Chaijaroen, S. (2020). Analitical thinking of the student learning with constructivist web–based learning environment on computer software for grade 8 students. Academic Services Journal, Prince of Songkla University, 31(1), 52-60. https://journal.oas.psu.ac.th/index.php/asj/article/view/1513 [in Thai]

Richey, R., & Klein, J. (2007). Design and development research: Methods, strategies and issues. Lawrence Erlbaum Associates.

Sae-chia, T., Chaowicharat, E., & Wichaidit, S. (2018). Using strategy-based board games to develop the critical thinking skills of 9th grade students in large-sized schools of the Basic Education Commission of Pathum Thani. In A. Sooksomchitra (Ed.), The 9th National & International Conference of Suan Sunandha Rajabhat University (720-731). http://journalgrad.ssru.ac.th/index.php/8thconference/article/view/1283 [in Thai]

Singchaiyaphum, T., & Chaijaroen, S. (2016). Design and development of constructivist network learning environment to enhance analytical thinking on the topic of “Substance Around” for grade 6 students. Journal of Education Khon Kaen University (Graduate Studies Research), 10(4), 69–75. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDGKKUJ/article/view/88079 [in Thai]

Sirisak, K., Piromsombat, C., & Traiwichitkhun, D. (2024). Development of a card game for enhancing student teachers’ digital financial literacy: application of UX research. Journal of Education and Innovative Learning, 4(2), 193–208. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/269057 [in Thai]

Sornarkas, A. (2021). Effects of game-based learning on learning achievement in primary medical care among nurse students, Boromarajonani Collage of Nursing, Nonthaburi Province. Nursing Journal of The Ministry of Public Health, 31(2), 116–127. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/tnaph/article/view/252582 [in Thai]

Supraaumpanwong, M. (2018). Board game design to promote wildlife conservation [Bachelor's thesis, Siam University]. e-Research Siam University. https://e-research.siam.edu/kb/board-game-design-to-promote-wildlife-conservation [in Thai]

Thepphuthorn, T., Pattanasith, S., & Srifa, P. (2022). The development of augmented reality technology educational boardgame for game base learning to promote learning achievement of prathomsuksa 3 students. Journal of Educational Measurement Educational and Psychological Test Bureau, 39(105). 64-75. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488 [in Thai]

World Economic Forum. (2020). The future of jobs report 2020. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2020.pdf