การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลำดับและอนุกรม ระดับอุดมศึกษา มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่อง ลำดับและอนุกรม 2) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขานิติศาสตร์ คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ จำนวน 34 คน ที่ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัยจำนวน 20 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.81 และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน จำนวน 17 ข้อ เป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.83 การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน (x̄=16.06, S.D.=2.50) สูงกว่าก่อนการเรียน (x̄=8.03, S.D.=1.93) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน โดยรวมอยู่ในระดับมาก (x̄=4.39, S.D.=0.50)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ และไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกบทความเพื่อใช้ประโยชน์ทางวิชาการ แต่ให้อ้างอิงข้อมูลแสดงที่มาของบทความทุกครั้งที่นำไปใช้ประโยชน์
เอกสารอ้างอิง
Amornrit, P., & Insa-ard, S. (2020). Gamification In distance learning system design. ECT Education and Communication Technology Journal, 15(18), 34-44. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/225066 [in Thai]
Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21(1), 32-39. https://asbbs.org/files/ASBBS2014/PDF/A/ArnoldB(P32-39).pdf
Best, J. W., & Kahn, J. V. (2006). Research in education (10th ed.). Pearson Education.
Chanintarapum, A., & Wongpradit, A. (2025). The development of learning management through digital storytelling in gamification to promote the ability to innovation in teaching and learning of pre-service teacher. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University, 8(25), 87-101. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/276141 [in Thai]
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Khamkaew, P., & Saifah, Y. (2023). Effects of learning activity package based on gamification concept to enhance creative problem solving of elementary students. Journal of Educational Measurement, 40(107), 160-173. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JEMEPTB/article/view/266095 [in Thai]
Kosiyakul, S., & Boonbongkotcharat, N. (2023). Gamification in the language classroom. In Proceedings of the 15th National Academic Conference, Nakhon Pathom Rajabhat University (1–9). https://publication.npru.ac.th/bitstream/123456789/2030/1/156.pdf [in Thai]
Laksanasut, S., Seubsang, P., & Ngiwline, P. (2021). The effects of gamified learning activities on English learning achievement of grade 9 students at Demonstration School of Suan Sunandha Rajabhat University. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/248274 [in Thai]
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education : What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
Meejaitam, N., & U-nakarin, T. (2021). The development of English language learning achievement using gamification techniques for the fifth grade students. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76-90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324 [in Thai]
Na Songkhla, J. (2018). Digital learning design. Chulalongkorn University Press.
Pappas, C. (2022, February 28). Complete gamification guide for teachers. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/the-gamification-guide-for-teachers
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 8(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651 [in Thai]
Pootchakarn, N., & Bangthamai, E. (2024). Effect of gamification on learning of awareness to using technology by safety of Matthayomsuksa 2 students Nawaminthrachinuthit Satriwitthaya Phutthamonthon school. OBEC Basic Education Research Journal, 4(1), 115-129. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/obecresearch/article/view/272128 [in Thai]
Ritter, S., Cody, M., & Vorderer, P. (2013). Gamification: A look at the empirical evidence. In M. Vorderer, U. Klimmt, & J. H. Hamari (Eds.), Playing computer games: Motives, responses, and consequences. (191-210). Routledge.
Rungcharoenkiat, D. (2023). Guidelines for online learning with gamification for elementary school teachers. Journal for Social Sciences Research, 14(2), 74-92. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ssr/article/view/265547 [in Thai]
Sangtip, W., PoNegrn, W., Sithsungnoen, C., & Chanchusakun, S. (2022). The development of learning by using gamification with task-based learning to enhance English reading comprehension and learning motivation of Matthayomsuksa 3 students. ECT Education and Communication Technology Journal, 17(22), 32-47. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/251254 [in Thai]
Sawatdee, F., Puangsun, S., & Mansong, O. (2025). The learning management based on gamification concepts to promote learning achievement on statistics and learning motivation among Mathayomsuksa 2 students. Journal of MCU Nakhondhat, 12(5), 25-34. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/285670 [in Thai]
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. de M., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7, 3. https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-019-0098-x
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2012). Science assessment and evaluation. SE-EDUCATION. [in Thai]
Umsri, N., Chaivisit, S., & Plangsorn, B. (2024). Development of gamified learning media with Class Point to stimulate algorithmic problem-solving in Primary 3. Journal of Educational Technology and Communication, 7(22), 34-45. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/270374 [in Thai]