Effect of Gamification on Learning of Awareness to Using Technology by Safety of Matthayomsuksa 2 students Nawaminthrachinuthit Satriwitthaya Phutthamonthon School
Effect of Gamification on Learning of Awareness to Using Technology by Safety of Matthayomsuksa 2 Students Nawaminthrachinuthit Satriwitthaya Phutthamonthon School
Keywords:
Gamification on Learning, Awareness to Using Technology by SafetyAbstract
The purposes of this research were : 1) To compare the academic achievement of students learning with gamification. 2) To study the awareness of the safe use of technology among students learning with gamification. and 3) To study student satisfaction with learning management using gamification. The Sample use in the research consuisted Mathayomsuksa 2/6 students, the year 2023, The number of students is forty-two, Nawaminthrachinuthit Satriwitthaya Phutthamonthon School. They ware randomly selected by use simple random sampling. The instrument ware 2 lesson plans, Pre-test and Post-test assessment test, Awareness measure for safe use of technology and Student satisfaction survey. The collect data was analized by mean () standard deviation (S.D.) and T-Test dependent.
The results of this research were : 1) The learning achievement after using the learning
( = 8.29 , S.D. = 0.40) achievement was significantly higher than before using the learning (
= 5.40 , S.D. = 1.42) management at the .05 level 2) Awareness measure for safe use of technology was at a good level (
= 18.48) and 3) The satisfaction of the student was at the highest level. (
= 4.64, S.D. = 0.47)
References
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. http://touchpoint.in.th/gamification/.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2),76-90.
ธีรศักดิ์ กองสมบัติ. (2560). การพัฒนาความเข้าใจและความตระหนักรู้ต่อการหมิ่นประมาทในโลกออนไลน์:กรณีศึกษาผู้ใช้ Facebook. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 36(4), 102-108.
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้เป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. [ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรรค์ แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และสุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
อนุภัทร เซี่ยงฟู, สุพจน์ เกิดสุวรรณ์ และวลัยพรรณ บุญมี. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการให้เหตุผล เรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใกรณีศึกษา. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. 11(3): 929-939.
Buarod, B. (2014). Skills of the future: 21st Century Learning. Journal of Information, 13(1), 39-49.
Eric Hawkinson. (2013). Board Game Design and Implementation for Specific Language Learning Goals. The Asian Conference on Language Learning 2013 Official Conference Proceedings. 317 - 326. 25 - 28 April 2012. Osaka, Japan.
Glover, L. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivation learners. In Herrinton J., Couros, A., & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013, p.1999-2008.
Good, C. V. (1973). Dictionary of education. New York: McGraw Hill Book.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons.
Simoes, Redondo and Vilas. (2013). “A social gamification framework for a k-6 learning platform.” Journal of Computers in Human Behavior, volume 29, issue 2, p.345-353







