การออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • ไพรินทร์ สังข์ทอง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
  • วิจิตรา โพธิสาร สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
  • ศิริลักษณ์ หวังชอบ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์

คำสำคัญ:

ความต้องการ, จัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน, โปรแกรม Scratch, เกมต้นแบบ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. สำรวจความต้องการการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานและ 2. ออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยเป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มเป้าหมาย คือ ครู โรงเรียนบ้านหนองไม้งาม 1 จำนวน 10 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 80 คน ซึ่งได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือในการวิจัย คือ แบบสอบถามความต้องการ สำหรับครูและนักเรียน และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพื้นฐานและสถิติอ้างอิง คือ การถดถอยเชิงเส้นอย่างง่ายและไคสแควร์ นอกจากนี้ได้พัฒนาเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch ตามหลัก ADDIE โดยกำหนดเกณฑ์การเล่นทั้ง 5 ข้อ ผลการวิจัย พบว่า ผลการศึกษาความต้องการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานของครู โดยภาพรวม อยู่ในระดับมาก และพบว่าปัจจัยการกระตุ้นความสนใจของครูส่งผลต่อปัจจัยความพร้อมการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สำหรับนักเรียน พบว่า ความต้องการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานของนักเรียน โดยภาพรวม    อยู่ในระดับมากที่สุด และผลการทดสอบความสัมพันธ์แสดงให้เห็นว่า ปัจจัยด้านประสบการณ์การเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน บทบาทของครูในฐานะเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ของนักเรียน จึงมีความสัมพันธ์กับความต้องการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานของนักเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch พบว่า เกมที่พัฒนาขึ้นเป็นเกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีความสอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน โดยมีองค์ประกอบของเกมครบถ้วนตามเกณฑ์การประเมิน ได้แก่ การกำหนดเป้าหมายของเกมที่ชัดเจน กติกาการเล่นที่เหมาะสม ระบบการให้คะแนนที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ระดับความท้าทายที่สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน และการให้ผลสะท้อนกลับแก่ผู้เรียนอย่างเหมาะสม ผลการประเมินคุณภาพเกมต้นแบบโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า เกมมีระดับความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก และมีศักยภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ผลการวิจัยสรุปได้ว่า ครูมีความจำเป็นต้องเพิ่มระดับกระตุ้นความสนใจของครูในการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อให้เกิดความพร้อมในการสอนแบบสร้างสรรค์ ในขณะที่นักเรียนมีความต้องการให้ครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ของนักเรียนผ่านการใช้สื่อการสอนที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ด้วยเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch  สามารถใช้งานได้จริงและสอดคล้องกับเกณฑ์การเล่นทั้งหมด

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

กรรวิภาร์ หงษ์งาม. (2566). เทคโนโลยีดิจิทัลกับการเรียนรู้ของเด็กพิการ. วารสารสถาบันราชสุดาเพื่อการวิจัยและพัฒนาคนพิการ. 19(2), 142–161.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

คุณานันต์ ปัญญาโรจนานนท์, เกษมณี มิตรมูลพิทักษ์, ณัฐกรณ์ ยินดีฉาย, วินิต ยืนยิ่ง และปฏิวัติ ยะสะกะ (2566). การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมคัดแยกขยะมูลฝอยอย่างถูกต้อง. วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์. 1(2), 15–22. https://doi.org/10.14456/jcct.2023.8.

ฉลอง ทับศรี. (2562). การออกแบบการเรียนการสอน. ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา.

ชนธัญ ติณหโชติเดชา และ อรณิชชา ทศตา. (2568). การพัฒนาความสามารถการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี. 8(2), 488–500.

บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ภัทรานิษฐ์ ศรีสกลทรัพย์, จิรายุ นิ่มนวล และ สิทธิเชนทร์ พราหมณ์ชู. (2567). การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำสำหรับนักเรียน ระดับประถมศึกษาด้วยสแครช 3.0. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ มจพ.. 20(1), 75–85.

วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์). มหาวิทยาลัยทักษิณ.

วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และ วรวรรณ นิมิตพงษ์กุล. (2562). สอนสร้างสรรค์เรียนสนุกยุค 4.0+. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น.

วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์. (2558). การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน: Creativity-based Learning (CBL). วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้. 1(2), 23–37.

สุวัจนา จริตกาย และ พจมาลย์ สกลเกียรติ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตศาสน์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย. 19(2), 210–224.

Malan, D. J., & Leitner, H. H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. SIGCSE Bull., 39(1). 223–227. https://doi.org/10.1145/1227504.1227388

Zhang, L., & Nouri, J. (2019). A Systematic Review of Learning Computational Thinking through Scratch in K-9. Computers & Education. 141, 103607. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103607.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-03

รูปแบบการอ้างอิง

สังข์ทอง ไ., โพธิสาร ว., & หวังชอบ ศ. (2026). การออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 . วารสารวนัมฎองแหรกพุทธศาสตรปริทรรศน์, 13(1), 101–118. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/Vanam_434/article/view/290871

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย