DESIGNING AND DEVELOPING A PROTOTYPE GAME BY USING SCRATCH FOR GRADE 6 STUDENTS
Keywords:
Need, Creative-Based Learning, Scratch Program, Prototype GameAbstract
This research aimed 1. to investigate the needs for implementing creativity-based learning, and 2. to design and develop a prototype game using the Scratch program for Grade 6 students. The study employed research and development methodology. The target groups consisted of 10 teachers from Ban Nong Mai Ngam 1 School, and 80 students from Grade 4 to Grade 9, selected through purposive sampling. The research instruments were needs assessment questionnaires for teachers and students. Data were analyzed using descriptive statistics and inferential statistics, using simple linear regression and chi-square tests. In addition, a prototype game was developed using the Scratch program based on the ADDIE model, with five predefined gameplay criteria. The research findings revealed that the overall level of teachers’ needs for creativity-based learning was high. Moreover, the factor of teachers’ interest stimulation significantly influenced their readiness for creativity-based learning management at the .05 level of statistical significance. For students, the overall level of need for creativity-based learning was at the highest level. The relationship analysis indicated that factors related to students’ experiences with creativity-based learning and the role of teachers as learning facilitators were significantly associated with students’ needs for creativity-based learning at the .05 level of statistical significance.
The results of the design and development of the prototype game using the Scratch program showed that the developed game was an educational game consistent with the principles of creativity-based learning. The game met all evaluation criteria, including clearly defined learning goals, appropriate rules of play, a scoring system that supported learning, a level of challenge aligned with learners’ abilities, and appropriate feedback for learners. The evaluation of the prototype game by experts indicated that the game was appropriate at a high level and demonstrated potential for enhancing learning and developing students’ creative thinking skills. In conclusion, the findings suggest that teachers need to increase their level of interest stimulation in implementing creativity-based learning to enhance instructional readiness. Meanwhile, students expressed a strong need for teachers to act as learning facilitators by using instructional media that support learning. The prototype game developed using the Scratch program was found to be practically usable and fully aligned with all gameplay criteria.
Downloads
References
กรรวิภาร์ หงษ์งาม. (2566). เทคโนโลยีดิจิทัลกับการเรียนรู้ของเด็กพิการ. วารสารสถาบันราชสุดาเพื่อการวิจัยและพัฒนาคนพิการ. 19(2), 142–161.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
คุณานันต์ ปัญญาโรจนานนท์, เกษมณี มิตรมูลพิทักษ์, ณัฐกรณ์ ยินดีฉาย, วินิต ยืนยิ่ง และปฏิวัติ ยะสะกะ (2566). การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมคัดแยกขยะมูลฝอยอย่างถูกต้อง. วารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสร้างสรรค์. 1(2), 15–22. https://doi.org/10.14456/jcct.2023.8.
ฉลอง ทับศรี. (2562). การออกแบบการเรียนการสอน. ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพา.
ชนธัญ ติณหโชติเดชา และ อรณิชชา ทศตา. (2568). การพัฒนาความสามารถการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขด้วย Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมณีเชษฐาราม วัดจอมมณี. 8(2), 488–500.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ภัทรานิษฐ์ ศรีสกลทรัพย์, จิรายุ นิ่มนวล และ สิทธิเชนทร์ พราหมณ์ชู. (2567). การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำสำหรับนักเรียน ระดับประถมศึกษาด้วยสแครช 3.0. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ มจพ.. 20(1), 75–85.
วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์). มหาวิทยาลัยทักษิณ.
วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และ วรวรรณ นิมิตพงษ์กุล. (2562). สอนสร้างสรรค์เรียนสนุกยุค 4.0+. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น.
วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์. (2558). การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน: Creativity-based Learning (CBL). วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้. 1(2), 23–37.
สุวัจนา จริตกาย และ พจมาลย์ สกลเกียรติ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตศาสน์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย. 19(2), 210–224.
Malan, D. J., & Leitner, H. H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. SIGCSE Bull., 39(1). 223–227. https://doi.org/10.1145/1227504.1227388
Zhang, L., & Nouri, J. (2019). A Systematic Review of Learning Computational Thinking through Scratch in K-9. Computers & Education. 141, 103607. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103607.
