Teaching and Learning in a Virtual World Integrated with Situation-based learning by Four-D Model for Grade 12 Students to Develop Computational Thinking Skills
Keywords:
Virtual World, Computational thinking skills, Situation-based learning, Four-D ModelAbstract
This research aims to design and develop a virtual reality-based instructional plan integrated with scenario-based learning using the Four-D Model for Grade 12 students to enhance computational thinking skills, examine the development of these skills through the instructional approach, and investigate students’ attitudes toward this method. The study involved 32 Grade 12 students from the 2022 academic year at a secondary school under the Nakhon Ratchasima Secondary Educational Service Area Office. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and one-way repeated measures ANOVA to assess differences in computational thinking skill scores across three evaluations. The findings revealed statistically significant improvements in students' computational thinking skills at a 0.05 confidence level, and their overall attitude toward the instructional approach was rated highly (x̅ = 4.08, SD = 0.85).
References
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y. (2016). Developing computational thinking in compulsory education. European Commission, JRC Science for Policy Report, 68.
CSTA, & ISTE (2011). Operational Definition of Computational Thinking for K-12 Education. https://cdn.iste.org/www-root/Computational_Thinking_Operational_Definition_ISTE.pdf.
Puspitaningayu, P., Anifah, L., & Kholis, N. (2018). The development of learning material using learning goal orientation approach in digital electronics. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 296(1), p. 012024. IOP Publishing.
Suhaebar, I., & Isrokatun, I. (2019, October). Situation-based learning for self-regulated learning on mathematical learning. In Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), p. 012056. IOP Publishing.
Sukirman, S., Ibharim, L. F. M., Said, C. S., & Murtiyasa, B. (2022). A strategy of learning computational thinking through game based in virtual reality: Systematic review and conceptual framework. Informatics in Education, 21(1), 179-200.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
ไกรลาส มาตรมูล, พิชิตชัย ปิมแปง, ชุติพนธ์ ศรีสวัสดิ์, และเทพธิทัต เขียวคา. (2565). การกำหนดเนื้อหาสาระการเรียนรู้ของบทเรียนจากแนวคิดเชิงคำนวณของนักเรียนผ่านการศึกษาชั้นเรียน: ขั้นสร้างแผนจัดการเรียนรู้ร่วมกัน. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยขอนแก่น สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (ฉบับบัณฑิตศึกษา), 10(1), 164-179.
จุลนี เทียนไทย และคณะ. (2563). การสร้างความเข้าใจในคุณลักษณะ พฤติกรรม และทัศนคติในอนาคตของชาวดิจิทัลไทย. สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ. สืบค้นเมื่อวันที่ 23 ตุลาคม 2565, จาก https://www.khonthai4-0.net/
content_detail.php?id=77.
วิรุฬห์ สิทธิเขตรกรณ์ และ สุรีย์พร สว่างเมฆ. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5Es ร่วมกับบอร์ดเกมและการเขียน Formula Coding เรื่อง ประชากร ในสถานการณ์โรคระบาด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 286-300.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. 2561. กรุงเทพมหานคร: 21 เซ็นจูรี่.
สุรเกียรติ ยะกะสะ และ สุรชัย สุขสกุลชัย. (2563). การศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความตองการในการจัดการเรียนรูวิทยาการคำนวณ. งานประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 12 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 2191-2199.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Buddhist Education and Research (JBER)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.