การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาพยาบาล ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างแต้มคะแนนการเรียนรู้กับพฤติกรรมการเรียนรู้และผลลัพธ์การเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลที่เรียนในรายวิชาหลักกระบวนการพยาบาล จำนวน 58 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาหลักกระบวนการพยาบาล และแบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้ในการใช้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผ่านการตรวจสอบความตรงตามเนื้อหาโดยผู้ทรงคุณวุฒิ และทดสอบหาค่าความเที่ยงด้วยค่าสัมประสิทธิ์แอลฟ่าของครอนบาคเท่ากับ 0.87 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ เปรียบเทียบคะแนนสถิติค่าทีของกลุ่มตัวอย่าง 1 กลุ่ม และวิเคราะห์ความสัมพันธ์โดยใช้สถิติค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน ผลการวิจัยพบว่า 1) คะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับปานกลางถึงดีมาก 2) คะแนนเฉลี่ยผลลัพธ์การเรียนรู้ของกลุ่มตัวอย่างกลางภาค ปลายภาคและโดยรวมอยู่ในระดับดี 3) คะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมการเรียนรู้กลางภาคและปลายภาคอยู่ในระดับดีอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<.001) และ 4) แต้มคะแนนการเรียนรู้กับพฤติกรรมการเรียนรู้และผลลัพธ์การเรียนรู้มีความสัมพันธ์กันในเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<.001)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ และไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกบทความเพื่อใช้ประโยชน์ทางวิชาการ แต่ให้อ้างอิงข้อมูลแสดงที่มาของบทความทุกครั้งที่นำไปใช้ประโยชน์
เอกสารอ้างอิง
Aliakbari, F., Parvin, N., Heidari, M., & Haghani, F. (2015). Learning theories application in nursing education. Journal of Education and Health Promotion, 4(1), 2. https://doi.org/10.4103/2277-9531.151867
Broadbent, J., & Poon, W. L. (2015). Self-regulated learning strategies & academic achievement in online higher education learning environments: A systematic review. The Internet and Higher Education, 27, 1-13. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2015.04.007
Brull, S., Finlayson, S., Kostelec, T., MacDonald, R., & Krenzischeck, D. (2017). Using gamification to improve productivity and increase knowledge retention during orientation. The Journal of Nursing Administration, 47(9), 448–453. https://doi.org/10.1097/NNA.0000000000000512
Bundasak, T., SoSome, B., Chaowiang, K., Jungasem, N., Thiankumsri, K., & Sittisongkram, S. (2016). Being learners in 21st century: Teacher and nursing students' perspectives. Journal of MCU Peace Studies, 4(2), 175-189. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journal-peace/article/view/76791 [in Thai]
Chubkhuntod, P., ThasanohElter, P., & Ubonsri, P. (2017). Effect of learning using mind map in maternal-newborn nursing and midwifery on learning achievement and satisfaction of nursing students. Journal of Health Science Research, 11(2), 39-48. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/JHR/article/view/107876 [in Thai]
Eesha, M. (2021). Impact of Covid-19 on education: Rise of e-learning. International Journal of Social Relevance & Concern, 9(2), 105-110. https://doi.org/10.26821/IJSRC.9.2.2021.9229
Injui, R., Chiewsothorn, S., Prasittivatechakool, A., & Proyngern, J. (2020). The effects of using gamification learning activities on learning motivation and satisfaction among The Royal Thai Army nursing students. Journal of The Royal Thai Army Nurses, 21(2), 377-388. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/jrtan/article/view/244864 [in Thai]
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. Wiley.
Klinjuy, R., & Iaosanurak, C. (2022). The impact of gamification on student attitudes and learning outcomes in English for self-direction course of the first-year Student, Suan Dusit University, Lampang Center. Journal of Education Naresuan University, 24(3), 254-269. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/247556 [in Thai]
Malicki, A., Vergara, F. H., Van de Castle, B., Goyeneche, P., Mann, S., Scott, M. P., Seiler, J., Meneses, M. Z., & Whalen, M. (2020). Gamification in nursing education: An integrative literature review. Journal of Continuing Education in Nursing, 51(11), 509–515. https://doi.org/10.3928/00220124-20201014-07
Panich, V. (2013). Building Learning into the 21st century. Siam Commercial Foundation. [in Thai]
Petchkong, J. (2016). Causal factors affecting to learning outcomes of nursing students: Baromarajonani College of Nursing Chakriraj. EAU Heritage Journal Science and Technology, 10(2), 199-211. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/EAUHJSci/article/view/56129 [in Thai]
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651 [in Thai]
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
San Martín-Rodríguez, L., Escalada-Hernández, P., & Soto-Ruiz, N. (2020). A themed game to learn about nursing theories and models: A descriptive study. Nurse Education in Practice, 49, 102905. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2020.102905
Sanz-Martos, S., Álvarez-García, C., Álvarez-Nieto, C., López-Medina, I. M., López-Franco, M. D., Fernandez-Martinez, M. E., & Ortega-Donaire, L. (2024). Effectiveness of gamification in nursing degree education. PeerJ, 12, e17167. https://doi.org/10.7717/peerj.17167
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Woolwine, S., Romp, C. R., & Jackson, B. (2019). Game on: Evaluating the impact of gamification in nursing orientation on motivation and knowledge retention. Journal for Nurses in Professional Development, 35(5), 255-260. https://doi.org/10.1097/NND.0000000000000570