การออกแบบบอร์ดเกมวิชาคณิตศาสตร์: บอร์ดเกม “เศษส่วน” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • อัครพล อนุพันธ์ อาจารย์, คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง https://orcid.org/0009-0006-1792-0577
  • วิษณุ สุทธิวรรณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์, คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

คำสำคัญ:

คณิตศาสตร์, บอร์ดเกม, สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาบุรีรัมย์ เขต 3

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง “เศษส่วน” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งใช้วิธีการวิจัยแบบผสานวิธี โดยมีขั้นตอนการวิจัย คือ การศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ออกแบบเกม ประชุมผู้เชี่ยวชาญ และประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของเกมโดยใช้แบบประเมินความเหมาะสม คือ แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา ซึ่งมีองค์ประกอบ 6 ด้าน

ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกม "เศษส่วน" ประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ได้แก่ ข้อมูลเกม กติกา แผ่นบิงโก และบัตรคำอ่านเศษส่วน การวิจัยใช้แนวทางแบบผสมผสาน โดยรวบรวมความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญและประปรุงตามคำแนะนำ เมื่อปรับปรุงเรียบร้อยแล้วผู้วิจัยส่งเกมให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมอีกครั้งพบว่า บอร์ดเกม "เศษส่วน" เกมมีความเหมาะสมในระดับดีมาก (M = 4.50, SD = 0.77) โดยเฉพาะด้านความสนุกสนานและความน่าสนใจ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน สะท้อนถึงศักยภาพของสื่อการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นกลุ่ม งานวิจัยนี้เน้นความสำคัญของการออกแบบสื่อการสอนที่ตอบสนองต่อความต้องการและพัฒนาการของนักเรียน อีกทั้งเสนอให้มีการขยายการใช้เกมนี้ไปยังชั้นเรียนอื่นหรือเนื้อหาอื่น ๆ ในอนาคต

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. นนทบุรี:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Buaket, W. (2019). Active Learning Management. Journal of Educational Science, 15(3), 67-82.

Balladares, J., Miranda, M., & Cordova, K. (2023). The Effects of Board Games on Math Skills in Children Attending Prekindergarten and Kindergarten: A Systematic Review. Early Years, 44(3–4), 710–734. https://doi.org/10.1080/09575146.2023.2218598

Creswell, J. W. (2008). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approach. London: Sage.

Dawadi, S., Shrestha, S., & Giri, R. A. (2021). Mixed-methods research: A Discussion on its Types, Challenges, and Criticisms. Journal of Practical Studies in Education, 2(2), 25–36.

Jomsung, P., & Phumpuang, K. (2024). Development of learning activities using board games combined with cooperative learning about percentages to promote problem-solving abilities for grade 5 students. Journal of Interdisciplinary Innovation Review, 7(5), 260–272.

https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876

Kaemmani, T. (2009). The Art of Teaching. Bangkok: Chulalongkorn University.

Korakotengarmand, S., & Klinkesorn, P. (2023). The Development of Math Board Game to Enhance Mathematic Skills of Elementary Educational Students. Journal of Modern Learning Development, 8(1), 1-15. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/258242/176053

Manokham, C., & Poonpaiboonpipat, W. (2024). The Development of Learning Activities Using Boardgames to Promote Problem Solving Skill on Addition, Subtraction, Multiplication and Division for Grade 4 Students. Journal of Buddhist Education and Research, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444/184870

Mayer, R. E., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502-527.

Ministry of Education. (2024). Student quality assessment report. Retrieved September 1, 2025, from http://180.180.244.45/NT/ExamWeb/FrPrintAnnounceExams.aspx?gradeCode=P3

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223–231.

Sathaporn, P. (2015). Theories and applications of education. Bangkok: Chulalongkorn University Press

Setteechaichana, P. (2024). Board Game Z-zoo Number Innovative by UsingDesign Thinkingto Promote Mathematical Literacy for Second Grade Students. Suratthani Rajabhat Journal, 11(1), 98-131. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/264252/182425

Srisa-ard, B. (2010). Basic Research. 5th ed. Bangkok: Suwiriyasarn.

Wattanasiripong, N., Srisopha, S., & Khongnok, K. (2023). Developing Grade 5 Students’ Ability to Solve Mathematical Problems on. Journal of Research and Innovation in Science and Technology, 4(2), 21-35. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JRIST/article/view/252766

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-30

รูปแบบการอ้างอิง

อนุพันธ์ อ., & สุทธิวรรณ ว. (2025). การออกแบบบอร์ดเกมวิชาคณิตศาสตร์: บอร์ดเกม “เศษส่วน” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวนัมฎองแหรกพุทธศาสตรปริทรรศน์, 12(2), 289–304. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/Vanam_434/article/view/288153

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย