การออกแบบบอร์ดเกมวิชาคณิตศาสตร์: บอร์ดเกม “เศษส่วน” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
คณิตศาสตร์, บอร์ดเกม, สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาบุรีรัมย์ เขต 3บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง “เศษส่วน” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งใช้วิธีการวิจัยแบบผสานวิธี โดยมีขั้นตอนการวิจัย คือ การศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ออกแบบเกม ประชุมผู้เชี่ยวชาญ และประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินความเหมาะสมของเกมโดยใช้แบบประเมินความเหมาะสม คือ แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา ซึ่งมีองค์ประกอบ 6 ด้าน
ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกม "เศษส่วน" ประกอบด้วย 4 ส่วนหลัก ได้แก่ ข้อมูลเกม กติกา แผ่นบิงโก และบัตรคำอ่านเศษส่วน การวิจัยใช้แนวทางแบบผสมผสาน โดยรวบรวมความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญและประปรุงตามคำแนะนำ เมื่อปรับปรุงเรียบร้อยแล้วผู้วิจัยส่งเกมให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมอีกครั้งพบว่า บอร์ดเกม "เศษส่วน" เกมมีความเหมาะสมในระดับดีมาก (M = 4.50, SD = 0.77) โดยเฉพาะด้านความสนุกสนานและความน่าสนใจ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน สะท้อนถึงศักยภาพของสื่อการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นกลุ่ม งานวิจัยนี้เน้นความสำคัญของการออกแบบสื่อการสอนที่ตอบสนองต่อความต้องการและพัฒนาการของนักเรียน อีกทั้งเสนอให้มีการขยายการใช้เกมนี้ไปยังชั้นเรียนอื่นหรือเนื้อหาอื่น ๆ ในอนาคต
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. นนทบุรี:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Buaket, W. (2019). Active Learning Management. Journal of Educational Science, 15(3), 67-82.
Balladares, J., Miranda, M., & Cordova, K. (2023). The Effects of Board Games on Math Skills in Children Attending Prekindergarten and Kindergarten: A Systematic Review. Early Years, 44(3–4), 710–734. https://doi.org/10.1080/09575146.2023.2218598
Creswell, J. W. (2008). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approach. London: Sage.
Dawadi, S., Shrestha, S., & Giri, R. A. (2021). Mixed-methods research: A Discussion on its Types, Challenges, and Criticisms. Journal of Practical Studies in Education, 2(2), 25–36.
Jomsung, P., & Phumpuang, K. (2024). Development of learning activities using board games combined with cooperative learning about percentages to promote problem-solving abilities for grade 5 students. Journal of Interdisciplinary Innovation Review, 7(5), 260–272.
https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/271876
Kaemmani, T. (2009). The Art of Teaching. Bangkok: Chulalongkorn University.
Korakotengarmand, S., & Klinkesorn, P. (2023). The Development of Math Board Game to Enhance Mathematic Skills of Elementary Educational Students. Journal of Modern Learning Development, 8(1), 1-15. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/258242/176053
Manokham, C., & Poonpaiboonpipat, W. (2024). The Development of Learning Activities Using Boardgames to Promote Problem Solving Skill on Addition, Subtraction, Multiplication and Division for Grade 4 Students. Journal of Buddhist Education and Research, 10(1), 210-226. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jber/article/view/277444/184870
Mayer, R. E., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502-527.
Ministry of Education. (2024). Student quality assessment report. Retrieved September 1, 2025, from http://180.180.244.45/NT/ExamWeb/FrPrintAnnounceExams.aspx?gradeCode=P3
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223–231.
Sathaporn, P. (2015). Theories and applications of education. Bangkok: Chulalongkorn University Press
Setteechaichana, P. (2024). Board Game Z-zoo Number Innovative by UsingDesign Thinkingto Promote Mathematical Literacy for Second Grade Students. Suratthani Rajabhat Journal, 11(1), 98-131. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/264252/182425
Srisa-ard, B. (2010). Basic Research. 5th ed. Bangkok: Suwiriyasarn.
Wattanasiripong, N., Srisopha, S., & Khongnok, K. (2023). Developing Grade 5 Students’ Ability to Solve Mathematical Problems on. Journal of Research and Innovation in Science and Technology, 4(2), 21-35. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JRIST/article/view/252766
