ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์และความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาเขมร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวีรวัฒน์โยธิน
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, เกมออนไลน์ GAMILAB, ความคงทน, คำศัพท์ภาษาเขมรบทคัดย่อ
งานวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและกาคุณภาพของเกมออนไลน์ GAMILAB 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาเขมรก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วนเกมออนไลน์ GAMILAB 3) ศึกษาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาเขมรหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวีรวัฒน์โยธิน จังหวัดสุรินทร์ จำนวน 12 คน ได้โดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) เกมออนไลน์ GAMILAB 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาเขมร 4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ ค่าคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และการทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของเกมออนไลน์ GAMILAB อยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.84, S.D. = 0.38) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาเขมรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาเขมรหลังเรียน 2 สัปดาห์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 24.50 คิดเป็นร้อยละ 81.67 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ และ 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมออนไลน์ GAMILAB อยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.58, S.D. = 0.31)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
หมวดหมู่
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Buddhist Education and Research (JBER)

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

